毫无疑问,随着游戏集体向着3A方向发展,玩家体验向着更沉浸、更真实的方向不断发展,但与此同时,玩家对跬步不离的背景音乐(BGM)印象却越来越浅,有的时候乃至游戏打通了、白金了,却对听了几十小时乃至上百小时的BGM没有什么印象。
这里还包括近几年得到了TGA最佳配乐奖的《荒野大镖客:救赎2》和《去世亡搁浅》等一种精良作品。

由于这些BGM作曲质量差?绝对不是!
当代由音乐家弹奏并在棚内录音的音乐,比起midi时期双声道音乐,无论作曲还是编曲的质量强了不知道多少倍,但有时候就算音乐再怎么出色,玩家也很难随口哼出一段完全的曲调。

玩家集体消失的印象渐行渐远的游戏背景音乐 休闲娱乐

《FF15》BGM的录制现场,这个阵势是8位机时期所想象不到的

猫仔本日就来聊聊渐行渐远的BGM,这个问题很开放,也欢迎大家一起互换。

玩得深入,从大略到繁芜

翻开《任天国全明星大乱斗 特殊版》的歌单,能够明显感想熏染到收录的BGM普遍集中在上一世代之前,而8位机时期音乐的各种Remix版本还是这个中的主力。
可以说,玩家对付老BGM的影象要强于新BGM,这不是说现在的音乐不足好,而是过去的音乐更随意马虎让人印象深刻。

比如《超级马力欧兄弟》经典的“地上BGM”,玩家随口就可以哼出“灯灯灯,等灯,瞪,等”,这段洗脑又经典的音乐,实在只有4个乐句和3个音轨——乐句少,意味着完全演奏下来还不到1分钟,由于循环演奏加上多关卡的利用,几遍下来玩家就记住了;而音轨少,代表着卖力主旋律的音轨少,“地上BGM”只有1个音轨是主旋律,其余2个分别是贝司和打击乐,这代表着玩家打仗到的紧张信息只来自1个音轨,以是印象非常深刻。

这是一张有声音的背景图

而随着技能的提高,游戏的音乐制作向着多乐句、多轨道、多用场方向发展。
比如《闪之轨迹》系列小Boss战音乐《Tie a Link of ARCUS!
》有着明快的旋律,电子键盘、电吉他和小提琴的组合充满了激情,但同时多乐器变奏也让音乐要素变得繁芜,加上这段音乐只有在与BOSS对战才涌现,以是自然让人印象降落了不少。

如果由于《闪之轨迹》是回合制RPG,BGM多听几次还能留下印象,那么现在的动作游戏可就不一样了,比如今年TGA最佳动作游戏《DMC5》,不可否认这款游戏的音乐也是非常出色且吸引人的,系列传统的真人演唱,尤其是“Bang Bang Bang,oh My Devil Triggr”这一句令人印象深刻,如此之外对游戏音乐,大家大概也只记住了狂放不羁的电子摇滚——谁让评价打不高就“不唱歌”呢?如果玩家听到的最大声音是节奏吉他而不是主旋律,那记不住这曲BGM也算正常。

印象不深架不住总听,Falcom jdk BAND贡献了非常多经典BGM

玩得艺术,从乐曲到意境

BGM这种东西,说白了便是为了陪衬气氛,失落去了它们游戏就会变得非常无聊,而为了更好地完成BGM的义务,有的时候它就不能太抢戏。
游戏语音和动作音效技能发展到了现在,角色随口一声叫嚣和武器之间的一声激情对撞就足够引发玩家的肾上腺了,这种真实的气氛到位了,BGM的戏份就更小了。
以是有些厂商的做法是制作“不算音乐的BGM”(猫仔自己命名)。

比如2017年TGA最佳游戏配乐奖得主《尼尔:自动人形》里的初始BGM《遺サレタ場所/斜光》,只用一个乐句就生动地表示了天下破败后的荒凉氛围——那还须要个什么BGM!
?当然,《尼尔:自动人形》的配乐最令人佩服的一点,便是基本所有的BGM都有歌唱家演唱的主旋律,随着游戏的深入进行,相同的BGM层次会逐渐丰富起来,直至末了玩家听到动情的演唱,全体游戏的氛围才达到最高点——虽然我还是记不住旋律,但是猫仔对BGM陪衬的氛围印象深刻。

《尼尔:自动人形》的BGM很好地陪衬了氛围

还有的游戏更过分,《塞尔达传说 旷野之息》,为了表示海拉尔大陆荒凉的气氛,所谓的BGM就敲了几下钢琴键……虽然这种BGM谱量确实小了点,也给玩家留不下什么深刻的印象,但又有谁会会说《旷野之息》的配乐不好呢?旷野的无助感、孤独感以及空旷感,可都由于这几下钢琴键而显露无疑啊。

同样为了表示荒凉感,《旷野之息》采取了BGM消逝术

这分明便是艺术啊!

这个年代仍有让人印象深刻的BGM

在BGM以氛围为主的游戏时期,真的没有令人印象深刻的BGM了吗?非也——依赖音乐主旋律陪衬游戏氛围的游戏,仍旧贡献了非常精良的BGM。

例子1:《任天国全明星大乱斗》主题曲《灯火之星》,这曲子切实其实可以用“洗脑”来形容,由于玩家无论在游戏开场、选人界面、练习界面等任何公共界面入耳到的,都是各种版本的《灯火之星》。
乐曲节奏感强、工致明快,而且特殊短——就彷佛玩家短韶光内记住了“地上BGM”一样,打开游戏没多久玩家就记住了《灯火之星》,而且这曲子虽洗脑,但是一点都不腻……

《大乱斗》收录了非常多经典BGM,但《灯火之星》是个中的俊彦

例子2:《异度之刃2》所有BGM,尤其是战斗BGM《戦闘!!》,虽然用了非常多配器,但主旋律非常明显,相信玩过游戏的玩家就没有对它没有印象的。
游戏中其他的BGM也能很好地突出舆图和战斗氛围,这也让很多人为《XB2》没能得到最佳音乐提名而可惜。

例子3:《女神异闻录5》所有BGM,无论怎么看《P5》都是一个特立独行的游戏,红与黑的大胆配色、风骚又洒脱的怪盗团、刺激又过激的UI设计都给玩家留下了深刻印象。
与之相配的,《P5》的BGM大量采取了Jazz和Funk音乐,尤其是Boss战斗前从来不用端庄沉重的音乐,反而用一曲《Life will Change》把玩家的战斗激情都给点燃了,可以说是很符合怪盗团的气质了。

有一段韶光,猫仔看到红与黑就会抖腿……

而这上面的几款游戏共同的特点,都是游戏节奏紧凑,不须要太多情绪祭奠就可以直接投入进去。
或许这也代表着,目前游戏的配乐已经形成了两个流派,一种仍旧是传统的基于BGM陪衬氛围的游戏,这种游戏音乐,就算配器再繁芜、乐句再多再长,也会保留传统BGM的特点——玩家印象不深刻不是由于不好听,只是由于听得太少而已,毕竟作曲家写了太多曲子。
另一种则是主动放弃主旋律,转而合营音效和语音,以突出游戏氛围为主,这种游戏一样平常有着弘大的天下不雅观,是适宜坐下来逐步品味的类型,玩家印象不深刻,是由于它们已经与游戏氛围融为一体了。

写在末了

游戏BGM经由多年的发展,已经从大略的“听个响”变成了繁芜的艺术和科学,玩家评价BGM的好坏,也不再大略从“好听”这个角度出发。
次世代立韶光降,未来的游戏BGM会变成什么样子呢?