一方面,不少人认为这会让游戏变得过誉、名不副实,一旦帽子扣得太大,再想摘下来就难了;另一方面,这个头衔已被太多游戏拥有过了:《艾希》《失落落之魂》《太吾绘卷》《边疆》《鬼谷八荒》《黑神话:悟空》......其代表的含义越来越模糊。
但我们不得不承认,这些游戏确实改变了很多人的人生,哪怕有的至今都还没有发售。
阿和便是这样一个活生生的例子。在2016年看过《失落落之魂》的首个预报片后,他便放弃了自己已签约公司,拍好MV,正准备出道的摇滚乐队,走上了自学游戏引擎,开游戏公司的道路。
而只有真的进来后,阿和才知道这里的坑有多深。毕竟对他来说,有太多的第一次了:第一次用游戏引擎,第一次做游戏设计,第一次开公司,第一次聊投资,第一次管理团队……从自学期间算起,他的首款游戏《觉醒者:崛起》至今5年仍未面世。
在我看来,《失落落之魂》和其制作人杨冰的故事,当然勉励了很多「杨冰」的涌现——只要敢想敢做,大家都有机会追逐梦想。但现实的残酷之处在于,这些关于逐梦游戏圈的故事,在终极成绩出来之前,都谈不上什么励志。
不过正如葡萄君此前反复所提到的,国产之光的意义大概并非是其到底能取得多大的商业成功,而是在人们心中埋下等待萌芽的种子。
而阿和这颗种子,即将迎来自己的结果时候。
01
阿和因父亲去北大念法学博士,小时候常常与游戏为伴。尤其是《牧场物语》,占用了他大部分的童年光阴。父亲后来在上海的事情稳定后,也是骗阿和说要在这边开牧场,才把他顺利接了过来。
阿和高中读书的时候,开始迷上音乐,玩起了重金属,到了大学还自己组了个盛行摇滚乐队。他自己则作为队长,在幕后卖力用电子琴编Sample(采样),在台前担当电吉他手。
这支乐队本来都已经和演艺公司签好条约、拍好MV,大家都打算出道了,阿和却中途选择了违约——他溘然跟队友们说「我想要去做游戏」。
乐队在上海育英堂的演出,左一是阿和
那是2016年,杨冰发布了《Lost Soul Aside》的首支演示视频,也便是后来的《失落落之魂》。阿和正是看到了这支视频后,才产生了想要转行的冲动。
由于他得知这支视频所展现出来的内容,仅仅是杨冰独自一人,耗时两年制作的成果。既然杨冰能靠自学UE引擎做到,那么他也没情由不可以——他原来打算一个人开拓10年。
至于为什么在音乐和游戏之间选择了后者,阿和的回答是:「游戏算是我人生的重中之重,从五六岁就开始打仗了。由于太爱玩游戏,我和家里人也没少产生过轇轕。只不过之前从未想过,一个人也能做游戏的可能性罢了。」
当然,嘴上提及来轻松,但实在阿和挣扎了一个多月后,才跟队友们说了自己的决定。而大家也都挺支持他,包括父母。
这并不是说他的父母完备认可了游戏的代价。事实上,他们反而以为阿和从一个很窄的行业,跳到了其余一个更窄的行业里去——做游戏在他们眼中,和做麻将、桌球买卖差不多。
但无论如何,父母并未禁止阿和去做这件事。「有可能他们看到了我对付做游戏的激情亲切。比如我从来不爱读书,但却买了很多游戏设计干系,以及美术方面的书来看。他们知道后就显得相称诧异。」
他当然有想过跟杨冰一起去做游戏,但心里总模糊有种不配的觉得。由于他在游戏圈险些不认识任何人,也不愿定行业里的人到底是怎么做游戏的。
而幸运的是,适值他认识的一位架子鼓老师在巨人网络做游戏音频。于是他随着这位师傅,从游戏音频入门,开始了自学之路:UE蓝图、C++、美术、动画、殊效、角色......期间他把学习成果也都上传到了B站。
而每当阿和自学碰着困难,开拓没有进展,想要放弃的时候,只要刷一下《失落落之魂》的视频,就又来劲儿了。虽然素未谋面,但杨冰称得上是阿和的精神导师。
和杨冰一样,阿和也是想从3D动作RPG游戏开始做起。但比较于《失落落之魂》的纯挚,他的游戏越做越像个大杂烩:西方中世纪奇幻题材,有多种职业技能,有大型BOSS战;能骑马驰骋疆场,也能骑龙上天空战;可以玩潜行刺杀,也可以指挥小队。
随着视频的发布,阿和在上海认识了一些游戏圈的朋友,父母也陆陆续续先容了一些游戏行业人士过来。虽然还在自学,但阿和想前辈游戏公司熟习项目开拓的流程,后经架子鼓师傅推举,他去口试巨人网络,结果由于各种缘故原由,落选了。
不过好是,游戏定名《觉醒者》后的第一个试玩Demo演示视频达到了62万播放,成功吸引到了一批核心玩家,以及一些从业者的把稳。比如说冯骥,在《黑神话:悟空》首支预报片发布之前,就曾约请过阿和去杭州看看有没有机会一起做游戏。
但因正值2020年疫情期间,阿和没有去成。而随着《黑神话:悟空》首曝大热,招人也不再是游戏科学的难题。
分缘际会之下,阿和末了去了上海一家游戏外包公司事情。这是家来自日本的美术外包分公司,卖力过终极抱负系列,也接过腾讯和米哈游的活。
找阿和过去的情由也很大略,由于那个年代U3D还是绝对的主流,这家公司的五六十个人里,没一个人会用虚幻引擎。以是阿和在公司里卖力关卡设计和地编事情之余,还会与同事们分享虚幻引擎的自学心得。
不过阿和只待了半年就离开了,由于他的第一个投资人涌现了。
02
投资人被阿和称作赫哥。说来可笑,赫哥刚进粉丝Q群时,被管理员误认为是骗子,当场就给踢走了。如果不是他后来费尽心机加上了阿和的个人QQ,可能本文的故事便是其余一个版本了。
赫哥虽然是某家成本公司的老板,但他因此个人投资的办法参与进来——毕竟理性来看,阿和与他的游戏显然不是一个好标的。
而且说是投资,但实在全体过程相称随意。两人只是当面聊了两三个小时,赫哥隔天就把钱打进了阿和的个人账户。而当时既没成立公司,也没有签任何条约。
「他是不是要骗我们什么东西?这个钱是不是有问题?」这是阿和父母听到投资的第一反应,「从来没听说过,有人跟你聊了两句话,就会把钱打给你的事。」
但终极,阿和还是选择了相信。由于在那两三个小时的对话中,他感想熏染到了赫哥对付游戏的热爱和理解。「我问了很多只有硬核玩家才会知道的问题,他都能答得上来,和我对上电波。」
这笔钱不算多,但也足以作为组建团队的启动资金。团队最初的几位核心成员,基本都来自此前阿和呆过的外包公司,行业履历都在六七年以上,包括公司主美也过来了。
于是在2021年,阿和「糊里糊涂」地结束了独自一人闷头搞游戏的3年。
和很多独立游戏人一样,阿和也不喜好做公司经营和商务层面的事情,他以为开公司比做游戏累多了,头发都白了好多。什么人事、财务、团队管理,自己都是一知半解,完备不知道「公司」到底是怎么运作的。
但他又不得不做。幸亏父母看到阿和拿到投资,真准备干一番奇迹后,态度就发生了变革。如今他们已经非常支持儿子的游戏事情,不仅会传授管理与经营履历,还一手包办了公司的法律干系事务,并把财务事情也外包了出去。
公司现在的12名员工全是研发,而阿和则充当了老板、人事、商务等身份。当然,由于公司还很小,阿和做的最多事情便是审条约和具名。「虽然看着头疼,但我还是会仔细看完,包括父母给的状师互助协议,也不是随便就签了。」
而在团队管理方面,阿和也花了不少心思。比如说每个月的人为日,会按照进公司的先后顺序(有时候会反着来),约大家一对一壁谈。会问他们这个月过得怎么样?跟差错的关系怎么样?以为自己正在做的这款游戏好不好玩?
这个面谈,短则10分钟,长则1小时。以是在发人为那一天,阿和什么都不会干,就只谈天问话。一开始,阿和还担心把他们问烦了,结果大家很快就习以为常,成了一件家常便饭的事情。
阿和之以是这么做,是由于他知道这群事情伙伴,有的性情有些腼腆,有的则是搞笑无厘头,只有在单独谈天的时候,才会比较负责地去聊自己对事情的感想熏染和意见,以及和同事之间的人际关系。「如果短缺这个环节,我很难听到大家真正的心声。」
而这些事情伙伴在贰心中,一半是朋友,一半是战友。面谈内容除了事情本身,也关注身体康健和家庭情形事情——最近和岳父岳母关系如何?和老婆有没有吵架?生活上有没有碰着什么难处?
如果伙伴真碰着困难,阿和会想办法帮他们办理。反过来说,在单独面谈时,大家也会更主动的表达对游戏的见地,并供应一些个人建议。
单独面谈的地点,桌椅是房东留下来的
而阿和见告我,比较团队管理更难的是,战胜自己作为老板的生理压力。虽然公司规模很小,大家平时也嘻嘻哈哈,但他始终是要对成员和投资人们卖力。
每个月,阿和都会做份报表发给投资人们看,哪怕投资人都跟他说不用发。「我常常会担心自己能不能把游戏做好,给大家一个满意的交代。由于这份奇迹已经不再是我一个人的事情了。」
不过只管如此,阿和在研发和公司经营上的精力分配还是9:1。平时只要没有非去不可的商务活动,他基本一进公司,就会在工位从早坐到晚,成为末了关门的人。
03
在2021年7月的CCG展上,独立之光团队创造了《觉醒者:崛起》这款游戏。
那是阿和团队用半年韶光,所做出来的第一个线下试玩Demo。当时他们都不知道有什么所谓的独立游戏圈子,自己在CCG里买了个小展位,然后就去B站招募玩家了。
这次试玩紧张突出了游戏的核心玩法:类似《龙之信条》的多职业冷兵器与邪术战斗,强调操作手感和招式连段。比较此前个人探索的期间,在有了团队之后,项目目标聚焦了很多。
展会办得很热闹,阿和那几平米的小展位挤满了玩家,三个试玩位置根本排不过来。
而在独立之光团队拉着阿和,聊了聊团队情形、个人初衷,以及对游戏的理解后,便约请他们加入了光之希望操持——一个独立游戏扶持操持。这个操持会有种子轮投资来帮助团队实现早期Demo,包括各种培训辅导、开拓者互换、供应办公园地等。
而阿和更没有想到的是,自己竟然和杨冰在一层楼办公。
不过在我来之前,阿和从来没向杨冰提及过「对方是自己精神导师」这件事,杨冰也不知道阿和是由于自己才走上游戏道路的。他俩乃至连顿饭都没一起吃过。
「当着本人的面讲,多少还是有点含羞,而且我也希望他不要由于这些事感想熏染到压力,由于我听说很多开拓者都受到过冰哥的影响。」
他们只会在各自游戏出新版本的时候,约请对方来办公室体验游戏和提点建议。两人从来不聊公司经营或者投资等方面的话题,只聊游戏设计本身。
而每当这时,原来显得非常社恐的杨冰就会变得滔滔不绝,给出很多见地。比如说,杨冰曾提出过游戏须要强化打击和击杀的反馈,认为阿和在视觉感官刺激的部分做得有些守旧。「打掉怪物会爆炸这点子,便是他提的。」
直到一次有时的机会,阿和才在饭桌上跟杨冰聊到了各自的发展经历。而杨冰得知自己对阿和的影响后,显得有些拘谨和愉快:「哎哟真的吗?」。阿和说,那天杨冰露出了少见的笑颜。
这让阿和产生了一种回到学生时期的错觉。他常常被带去参加各种独立游戏聚会,结交朋友,开阔眼界。而在此之前,阿和的沟通工具仅限于团队成员,对全体游戏行业完备不理解。
这个期间里,他从纯挚的独立开拓者逐步发展为了一名制作人和管理者,为项目争取到了一些新的投资,以及发行商Gamera Games。
直到那个时候,阿和才有一种入行了的觉得。
04
我在阿和办公室里试玩到了《觉醒者:崛起》的最新版本。坦白说,游戏展现出来的野心,大到令我疑惑这东西到底做不做得出来——同时也理解了游戏为什么至今还没做完。
我原来以为这是一个弱叙事的动作游戏,但没想到开场就有大段的剧情对话,台词文本量大概多,根据NPC对话选择的不同,还有不同的配音。
阿和见告我,根据玩家属性点不同,还能解锁不同的对话,重大决议会影响到天下的发展。而随着玩家对阵营势力贡献度的增长,NPC还会做动态变革,比如说贩子价格低落,解锁新装备等。
是不是听着特殊RPG?这游戏不仅要做成《龙之信条》那样的味道,同时还想更进一步。为此,阿和强化了军队系统,让玩家可以指挥与培养队友;增加了马战,以及不同武器的立时动作模组;还给怪物AI做了设定,比如说巨魔爱吃精灵,那你的精灵队友就会优先被攻击。
阿和见告我,项目起初是想做成大型开放天下RPG,要有着丰富的舆图互动要素和玩法机制,能有独立战斗逻辑的骑龙空战,乃至还想做一些牧场仿照经营玩法,照顾一下自己的童年。
以上这些设计当然都不算稀奇,但你很难把这些东西全部都放在一款游戏当中,更不用说这还只一个12人的独立游戏团队。在听他先容的过程中,我一直地发出:「你为什么还要做这?」的疑问。
由于独立游戏每每只需做足长板即可,但他给我一种想要大而全的觉得。
好在,如今的他已经镇静了不少,现在游戏差不多把原来构想的80%的系统玩法都给删去了,只保留了人物培养、职业技能、任务系统等ARPG游戏最核心的部分。
阿和说,自己还是太天真,太年轻。第一次参展完CGG后,有很多投资、发行商来找他们聊互助,给了他一种游戏行业如日方升的美好错觉。但随即年底游戏行业的「寒冬」,就见告了他什么叫做现实。
如今公司资金十分有限,项目又难拿投资。虽然游戏的底层逻辑和内容框架已开拓得七七八八,但须要大量的美术外包资源铺量。以是游戏上线日期会比估量晚上许多。
比较之下,团队另一款体量更小,玩法更聚焦的《觉醒者:遗忘之誓》,会更快与玩家见面。这是款3D动作Roguelike游戏,是《觉醒者:崛起》的前传。
游戏弱化了RPG要素,在《觉醒者:崛起》的根本之上,强化了动作部分,加入了新招式和功能。随着游戏未来的上线,可以一定程度上缓解团队的开拓资金压力,并让团队积累一些关于动作的新机制和新技能的开拓履历。
阿和见告我,他们还有很多个基于《觉醒者》IP的不同产品操持,但现在也不敢放什么大话了——先做好眼下力所能及的事再说。
至于《觉醒者:崛起》的内容虽然只有当初设想的20%,但他表示未来一定会把剩下的80%做出来,两款游戏不足,就做第三款,第四款......不实现终极的目标,不会停下来。
《觉醒者:遗忘之誓》
05
末了临走之时,按老例,我问了阿和一个有点套路的问题:为什么取名《觉醒者》?
但他的回答却显得格外负责:我在做音乐之前,是个没有觉醒的人,不知道人生方向,从未真正思考过自己到底想要什么,该当活成什么样。
不爱读书也不喜好上学,浑浑噩噩,如行尸走肉。就连上班后,也只是在混日子,给自己找个借口过生活。直到开始学习音乐后,才逐渐产生了对生活的动力。而当看到《失落落之魂》后,创造自己对游戏的热爱超过了音乐,是真正想要完成的事情。
而他曾经的音乐梦想,如今变成了开一场游戏音乐会,他希望能把自己做的音乐放进游戏里,借吟游墨客之口唱出来:
Am I swimming in a river
我是否在河里浮沉
Am I walking on the fire
我是否在火上行走
Am I standing on a cliff and try to give up
站在峭壁边的我曾想要放弃
NO. I will never let this over
不,我不会让这统统就这样結束