自两年半以前公布第一支预报片以来,《艾尔登法环》这个名字始终萦绕在环球玩家脑中无法散去,这两年韶光,游戏没有放出任何新视频让人解馋,有的只是宫崎英高接管采访时透露的只言片语,就和他此前率队制作的魂系列游戏一样,暗昧不清,又引人入胜。

  直到今年 E3,From Software 终于公布了游戏的实机预报,展示了游戏中会出场的部分 NPC、仇敌,并稍稍透露了一点新动作、舆图等等,这才真正让我们觉得到「这游戏是真的有,不是抱负」。

艾尔登法环测试申报不去世人会跳了但魂味依旧  第1张

  虽然原来作为大多数玩家春节假期必备消遣品的《艾尔登法环》延期到了明年 2 月末发售,但好在这个月玩家终于等来了一次能够自己探索嬉戏的机会。
应万代南梦宫的约请,我们提前一周完全部验了《艾尔登法环》网络测试的绝大多数内容,在全面测试开始之前,不妨先来看看本文,对游戏有个初步的预期。

  本文是媒体预先试玩报告,基于 PS5 版本(版本号 1.000.000)撰写。
《艾尔登法环》网络测试版由万代南梦宫供应,报告中包含的描述及不雅观点仅代表作者的主不雅观见地,游戏实际体验因人而异。

引发探索希望的舆图

  《艾尔登法环》的故事发生在名为「交界地」的区域,按照此前官方的说法,游戏包含六个大区域,每个区域各有一位半神作为领主。
测试版的舆图名为「宁姆格福」,玩家的目标是前往北部的城堡「断崖之城·史东薇尔」,生活在这里的半神便是最新演示中寻衅的 Boss「接肢·葛瑞克」。
不过本次测试版仅供应了「宁姆格福·西」这一部分舆图供探索,城堡只有大概十分钟旁边的嬉戏流程,以是暂时还不能寻衅葛瑞克。

  先来聊聊测试版的舆图吧。

  和以往魂系列及《只狼 影逝二度》不同,玩家可以在《艾尔登法环》里直接查看舆图。
只要与 NPC 对过话、互动过赐福(相称于魂系列的篝火)、或是来到某些特定地点,都会在舆图上留下标记,玩家可以随时在非战斗状态下开启舆图传送到大多数的赐福点,比魂系列作品要方便许多。

  如果是第一次来到新区域,舆图会是一片空缺,但创造的赐福、NPC 之类的东西都会直接标注。
想要让舆图完全,须要在特定位置找到路碑,得到舆图碎片,才能刷新这一个区域的舆图,测试中就可以找到「宁姆格福·西」这款舆图碎片加以利用。

  虽然只是全体宁姆格福的西部,但是个中包含的内容量非常丰富。
由于本次游戏采取了开放天下的形式,玩家可以自由探索大舆图的每个角落,除了水域,由于褪色者也不会拍浮……测试版的舆图大致由三部分组成,首先是广阔的原野,属于很传统的开放舆图,舆图上排布着各种据点、地牢等有探索代价的区域,在部分特定区域会涌现「鸟瞰镜」,可以让玩家在高处不雅观察周围的地形、仇敌分布等等。

  开放舆图还由不同的生态环境构成,海边的沙滩上会涌现不可名状的触手怪物、森林中则有着凶猛的灰熊,湖畔的巨型螃蟹更是不能随意招惹的工具。
针对这些环境,游戏还加入了丰富的(中立)生物,测试中就能看到大量的鸟类、鹿、乌龟、野猪之类的动物,它们一样平常不会主动招惹玩家,击杀它们能拿到素材,用于道具制作。
同时舆图上还会有可以采摘的植物,同样可以用于制作花费道具。

  道具能够直接制作,算是一种进化,魂系列作品中的道具不是靠买便是靠刷,初代下水道砍老鼠刷人性之类的操作自不多说,就连类似火焰壶之类的普通道具有时都不太够用。
《艾尔登法环》稍稍简化了刷道具的步骤,像火焰壶这种攻击用道具、还有提升角色能力,或是为武器授予分外效果的道具有不少都可以用素材来制作,只要在贩子处购买,或是探索舆图时拿到对应的图纸,就能随时随地造出来 —— 当然,真说要刷的话,素材本身还是可能须要反复去刷的,譬如闪电劈到草地成长出的雷电花,或是峭壁边罕见的睡莲之类的罕有素材,还是要费点心思找的。

  交界地的昼夜与景象变革很明显,韶光分为早高下午和晚上,在赐福可以选择出发韶光;景象目前我创造了下雨、浓雾、狂风这几种。
韶光对付仇敌的分布和 NPC 的现身有一定影响,白天巡逻的仇敌会在晚上回到附近的火堆安歇,更随意马虎偷袭;晚上在要塞前的桥附近可以遭遇一位被施加邪术变成灌木的亚人种 NPC;夜晚舆图上会涌现酷似《指环王》中戒灵的强力骑士等等,说不定这些还不是测试内容的全部。

早上

下午

  除了游荡的分外仇敌与遭遇战,还有各种据点和营地之外,探索大舆图的时候还会常常碰着舆图的第二部分 —— 地牢。

  地牢多分布在岩壁的底部,目前碰着了坑道、墓地和洞窟三种地牢。
只要经由地牢的入口,就会在舆图上标出它们的位置。
地牢的出发点都会有一个赐福让玩家可以调度装备。
目前我碰着的地牢规模都很小,没有什么须要玩家反复探索探求近路的繁芜设计,基本便是一条路走到底,或是在深处与机关互动打开入口附近的大门,便是有的洞窟太黑了,必须买火把才能正常探索。
地牢的深处会有分外褒奖,有饰品、战技等装备类道具,有时是直接摆着宝箱让人开,有的则会涌现 Boss,击败他们才能拿到褒奖,测试版中我碰着了四个地牢 Boss。

  第三部分,便是主线必经的城堡了,测试版中便是那个「断崖之城·史东薇尔」。

  刚离开漂流墓地来到宁姆格福的时候,玩家面前会涌现 NPC「白面具·梵雷」。
他会在唾弃身为褪色者的玩家的同时,见告玩家主线内容 —— 跟随赐福上黄金光芒的指引,前往史东薇尔,以是玩家可以不管其他所有的舆图内容,一口气来到风暴关卡前的赐福,与性子等同于前几作防火女的 NPC 梅琳娜对话得到召唤灵马托雷特的道具「灵马哨笛」,骑马穿越关卡要塞击败主线 Boss,来到史东薇尔城门口。

  城堡门口的 NPC「门卫·葛托克」建议我走左边的小路,仇敌少,随意马虎溜进城内,走正门的话是去世路一条。
两条路玩家都可以选择,小路进入城堡轻微有了魂系列纵深繁芜舆图的样子,可惜没走多远就走到了测试内容的尽头;正门进入的话会面对海量的敌兵和高侵害的弩车攻击,但正路的舆图广阔,没有小路的惨淡和逼仄,但同样很快就会被测试版逼迫放置的堵路木桩挡住去路,没法更多探索。

小路

正门

  实在从最新演示中能看出来,利用地形和新加入的跳跃能力,玩家可以有策略性地选择多种路线探索,演示中就展示了跳到高处的外墙,不才落到窗户的外侧进入,从高位不雅观察下方平台仇敌的行动。

演示截图

  测试版没有办法体验到多路线探索城堡的更多内容,确实是略有遗憾。
城堡类大舆图该当会保持魂系列繁芜精妙的舆图设计,高下分层、环抱贯通找近路,给人豁然开朗的畅爽感。
我在进入城堡之前,就看到东北方向的城墙处疑似有路可以进入城内,却被测试版的空气墙挡住了,看舆图也能创造城墙是有缺口的,说不定进入史东薇尔不仅仅只有小路和正门两个可选。

  舆图的三个部分,魂味舆图的质量尚不用担心,玩家更多是担心开放天下会不会带来熟习的“罐头味”,激起探索希望和大量无聊问号之间要节制的度不好拿捏。
从当前供应的内容来看,还不至于涌现跑图跑累了烦了的情形,宁姆格福的内容分布尚担保了质量,不过体验内容毕竟有限,我也不敢妄下定论 —— 正式版增加的宁姆格福的东、南、北三个区域,乃至剩下五个大舆图,还能否保持这个水平,确实不好说,但我很看好 From Software 的设计实力,从测试版中就能看到他们很可能学习了《塞尔达传说 旷野之息》的开放舆图设计。

  《艾尔登法环》的舆图内容分配算是比较均匀的那种,并且通过远处可视内容的设置来加强探索感。
比如说来到一个陡峭的岩壁,往下看能看见远处几百米外的小型仇敌据点,在舆图上进行标记,它就会一贯高亮在画面中。
在前往这个据点的途中,很有可能又会看到附近涌现一个扛着巨剑的巡逻巨人,或是奴隶巨人拉着货车提高,乃至有时还会溘然涌现强力 Boss,让玩家能够持续不断地创造新事物,担保持续不断的探索希望,但又不会放置大量重复性极高的东西,让玩家疲于网络。

  很难说这种沉浸式探索感是不是会让人产生一种既视感,仿佛在之前某些开放天下游戏中见过一样。
不过《艾尔登法环》确实成功提起了我游荡大舆图的希望,加上今次还能骑马遨游,跑图也不是什么令人厌倦的事情。
在嬉戏过程中我时常感想熏染到熟习的好味道,很棒。

灵巧的魂味战斗

  一提到魂系列,玩家津津乐道的除了充满惊喜的舆图,便是让人爱恨交织的战斗了。

  从根本的战斗动作来说,From Software 实在有些偷

  你用魂系列的战斗思路来玩《艾尔登法环》,是没什么问题的,顶多是弹反的机遇可能要比老作品更早一点,其他类似二人转、法爷 BiuBiuBiu,乃至是叫玩家和 NPC 来揍人,这些熟习的套路依旧可以用。

  下面讲讲不一样的。

  演示中大家该当都把稳到了召唤灵魂这个别系,在游戏中得到道具「召魂铃」之后(测试版彷佛直接就能召唤),就能利用骨灰道具来召唤各种灵魂,召唤时除了要处于特定区域(左边有墓碑标志浮现)之外,还要花费 FP,视骨灰的不同,FP 的花费量也有明显差异,菜一点的如权贵邪术师召唤只须要 10 点,强力的战士则须要 100 点,初始职业中白狼战鬼一开始 FP 上限只有 98 点。

  召唤出来的灵魂会跟随玩家一同移动,并攻击逼近玩家的仇敌。
和玩家一样,灵魂也有血量,并且一次只能召唤一种灵魂(多人嬉戏不能召唤),以是测试版中灵体更多是作为吸引火力的靶子,让玩家有机会输出 Boss 或是喘一口气。

  测试内容包含和玩家协力嬉戏或者入侵其他玩家世界的玩法,不过由于测试名额有限,此条件前测试阶段没有成功考试测验这两种玩法。

  战技是《艾尔登法环》比较主要的内容,玩家可以自由给大多数武器和盾牌安装与拆卸战技,利用出普通轻重攻击以外的全新招式,白狼战鬼默认右手的大剑自带战技是落雷,可以开释一道落雷攻击范围内瞄准的仇敌,此招式极其 imba,我用它活活劈去世了演示中涌现的 Boss「飞龙·亚基尔」,和游戏开场就会碰着的 Boss「大树守卫」等等……

  在击败特定仇敌、在贩子处购买,或是探索分外区域开启宝箱后,可以得到战技,然后在赐福处就能够安装战技。
有的装备会自带不可改换的独特战技。
武器的战技多数都是攻击效果,而盾牌的战技则会提升自身能力,比如我在游戏中找到的一个盾牌战技「圣域」,效果便是在自身周围划一个邪术圈,自动规复角色血量。

  战技的触发键是 L2,如果左手拿盾右手拿武器,那按 L2 便是利用盾的战技,如果没有给盾附上战技,则是盾反,总之左手有东西,便是默认用左手装备的战技或默认招式;左手不拿装备,右手拿武器,那么按 L2 则才利用右手武器的战技,轻微有些繁琐。

  利用战技同样要花费 FP,FP 不足了可以喝「蓝滴露圣杯瓶」,圣杯瓶是这一作里的回答道具,相称于魂系列的元素瓶。
测试版里圣杯瓶上限为四瓶,在赐福处可以自由分配回血用的「红滴露圣杯瓶」和回魔用的「蓝滴露圣杯瓶」的数量,和《阴郁之魂3》的原素瓶与原素灰瓶设计差不多。
游戏中玩家还能得到更多的空瓶子,以及特殊颜色的滴露,可以用于在赐福处稠浊有不同效果的圣杯瓶,测试中我找到了提高精力规复速率、规复 FP 和施加爆破效果的三种滴露。

  邪术之类的能力和魂系列一样,都是拿到后在赐福处影象,并通过魔杖之类的武器来开释,游戏中有不少邪术和战技都要靠玩家击杀舆图固定位置涌现的推粪球的屎壳郎来得到……

  动作方面,由于加入了跳跃和下蹲动作,《艾尔登法环》有了些「只狼」的味道,在开放舆图上玩家可以在远处不雅观察仇敌据点和行动轨迹,然后自由选择潜入路线,蹲下进入草丛可以有效回避仇仇视线,从而得以在背后暗杀杂兵。
这次游戏加入了全新的动作 —— 防卫反击,即防御住仇敌的攻击后急速按下 R2,可以进行反击,防卫反击更随意马虎让仇敌失落去平衡,从而进行内脏暴击。

  新系统与旧内容的结合,确实让本就独树一帜的魂系战斗更添一丝风味。
当然,仇敌依旧强大,被杂兵围殴还是很随意马虎直接咽气,大型怪物的侵害还是惊人,轻微一招没防住很可能就被一套带走,Boss 也不例外。

  测试版中我一共寻衅了八个 Boss,个中四个是地牢 Boss,一个是演习关 Boss。
这五位放到以往作品,比如「只狼」中可以算是强力精英怪,到本作中就成了有长血条的支线 Boss。
这五个 Boss 都不算特殊难,出招有规律,招式也不多,马脚倒是明显得很。

虽然马脚多,但是挨一下还是很痛的

  剩下三个 Boss 就都不是省油的灯了,「大树守卫」扛枪骑马,攻击侵害超高,还能快速位移,要不是我卡石头放落雷,不知道要打多久;「飞龙·亚基尔」,虽可以在它肚皮之下狂放落雷,但保不齐它会溘然起飞全屏喷火,这时候就要急速召唤灵马位移跑路,结果我创造最佳办理方案便是骑马绕着飞龙猖獗修脚。

  这两个 Boss 可以选择不打,直接绕过去,以是全体测试版只有「恶兆·玛尔基特」是必须要寻衅的主线 Boss(实在也不一定,如果可以从城墙的洞进去,肯定能绕过了……),他自然是非常强。

  这个所谓的强,仅针对我本人,我第一次打他花了整整四个小时,便是由于之前对付 Boss 的落雷策略放到他身上完备不管用。
玛尔基特位移极快,当我举手唤雷的时候,他的拐棍已经劈下来了。
就算防御住了他的招式,他也会急速利用派生技能给我一通暴揍,二阶段愈甚,一套连招就能将我带走,必须通过翻滚无敌帧躲过攻击才能让他放弃派生攻击。

  但当我创造他的所有拐棍招式都可以盾反之后,战斗就变得极其套路,提早算准机遇盾反他两次,就可以内脏暴击,顺利结束了战斗。

  没错,《艾尔登法环》的 Boss 路数还是有迹可循的,仍须要玩家在学习中发展。
一次两次,乃至十次二十次打不过,就要想想自己的战斗办法是不是不适宜对付他,可能得须要换一种思路。
我属于摧残浪费蹂躏四个小时才改换了思路的去世脑筋,我相信大多数人不至于这么执拗。

  还有一个对付「狂去世不止党」的福利,游戏会在某些地方放置名为「玛莉卡楔石」的小石头,很难创造,并且就算靠近了,游戏也不会有提示。
只要在楔石的范围内去世亡,游戏会讯问玩家是在「玛莉卡楔石」处复活,还是回到末了利用过的赐福复活。
在与「飞龙·亚基尔」战斗中,玩家若是挂掉就可以在附近的楔石处复活,能更快重返战斗,代价便是没有办法在赐福调度配置。

右侧的小女神像便是玛莉卡楔石

试玩小结:更自由的「阴郁之魂4」

  称《艾尔登法环》是「阴郁之魂4」不是贬义,是对它继续并弘扬了魂系列精良设计切实其实定。

  就本身的嬉戏体验而言,《艾尔登法环》的魂味没有丝毫变革,狭窄小路的拐角常有闪现背刺玩家的「宫崎英高の阴谋」,被仇敌围殴时瞎翻滚就必去世无疑,只有抱着舍身殉难的态度才能冲破难关。

  但在担保延续根本的战斗设计和魂式舆图之上,加入更多考试测验同样是很有必要的。
虽然玩家嘴上说着「味道有了,对了」,但肯定还想看到更多有趣的设计,来让原来就已完善自洽的正统魂作品更进一步。

  本作加入的那些全新系统,便是让这种魂味能被更多玩家接管的方法 —— 你说不去世人不能跳,那我们褪色者可以大跳了,能大跳就能爬墙,能爬墙就可以去高处选择更多路线,在原来魂系列自由的平面攻关路线选择之外加入了更立体的探索形式。

  开放舆图则是学习成功的案例来加以利用,终极呈现的品质不好说,至少这张测试舆图还在持续给我惊喜:写这篇文章的时候,我又创造了此前没见过的 NPC 和仇敌,不知还有什么惊喜等着我。

  要玩转那么大的舆图,总得须要骑匹马跑图。
想把马战做好不容易,《艾尔登法环》的马战也无非是让玩家可以两侧攻击,再设计一些骑马的杂兵和玩家互殴,或是加入大型舆图的 Boss 来让玩家思考骑立时沙场的可行性 —— 上文提到的「飞龙·亚基尔」便是个范例的例子,它的火焰吐息双腿跑是躲不过的,要迅速骑马跑路二段跳才更安全,总体觉得不过不失落。

  如果让我用一个词评价测试版,那便是「自由」。
探索是自由的,战斗是自由的,策略是自由的。
我们现在嬉戏的范围只是六个大舆图中某个舆图的西部,却已经包含如此丰富的探索要素。
我不敢想象完全版须要花费多少韶光才能玩到所有内容,太期待全面测试开启之后,环球玩家的创造与解密了。