目前紧张的不雅观点有两种:一种是批评。
游戏中对女性的衣着和性情的呈现办法会让女性感到不适。
同时,在游戏设定中,负债累累的男主却被各种美女争抢,这被很多人视为“对社会中男性所受优待的强化”。
赞赏的声音也不在少数,很多男性玩家表示,“通过游戏感想熏染到被关爱”,“42元(游戏定价)就能买到纯爱,性价比很高”。

还有玩家认为,他们在玩这款游戏的过程中,经历了从最初不屑到末了激情亲切推举的转变,他们既羞于承认自己沉迷于这种“直接给”的游戏,又无法自拔地沉浸个中。

塌台我被美男包围了当女性主义赶上游戏 汽车知识

那么,如果我们女性主义的视角看这款游戏,会有哪些新的启示?在批驳之外,我们是否有可能用一种嬉戏的态度消解龃龉,乃至走向理解?

“男凝的”与“恐弱的”

《完美》中确实存在着“男性瞩目”征象。
这在很大程度上,正如英国女性主义理论家劳拉·莫微(Laura Mulvey)在《视觉快感与叙事电影》(Visual Pleasure and Narrative Cinema)一文中对“男性瞩目”的剖析:男性角色主导剧情的发展,而女性角色只是他们的奖赏。
也便是说,男性不雅观看而女性被看。
在很大程度上,为了知足男性的瞩目和希望,捐躯了女性的主体性和多样性。
而且,在父权制框架下,由男性生产且为男性做事的作品,会导致女性不雅观众陷入多重束缚,乃至被迫归天自己的同类。
[①]例如,《完美》中“林乐清”(浩浩妈)这个角色,因其过分凸显曲线的着装打扮和幼态的说话办法,与传统色情片中被性归天的丽人形象最为靠近,很随意马虎让女性玩家感到不舒畅。

《塌台!
我被美女包围了》游戏截图,图为角色浩浩妈。

但是,理论须要放置在语境之中才能充分呈现其合理性,其批驳机能力发挥浸染。
在当前时期,随着社会进步,《完美》塑造的过期女性形象和陈腐的“性归天”角色,对女性的侵害已经不再像40年前那样深重。
当今现实天下中的男性如果按照游戏中的行为模式行事,大概率会被女性鄙视嫌弃,乃至被指控性骚扰。
反之,现实中如果有女性按照游戏中行事,她很有可能被疑惑是在诱骗。
这就解释,社会共识已经发生了变革,现实中,曾经密欠亨风的两性权力关系构造正在发生松动,不再与游戏中的厌女行为构成相互支持的恶性循环。
在这种对照下,游戏中的荒诞设定反而可能提醒玩家,这只是一个游戏,你绝不可能在现实中如此行事。

其次,从游戏文本来看,多种“乐子人”的奇葩设定和出人意料的结局,削弱了游戏中性别二元的框架。
例如,“老六”这一无微不至不离不弃的好哥们角色,在游戏角色的喜好度投票中乃至超越一位女性角色而排名第六。
此外,游戏中时时涌现的无厘头选择,比如在面对“威胁者”该当“英雄救美”的场景中,玩家可以选择亲密地拉走“威胁者”而不是“救美”。
还有“男闺蜜”这种描述姐妹情意的结局,五位被攻略的女孩都选择抛弃玩家,彼此之间成为好友。
另一方面,从评论来看,许多女性游戏主播的参与进一步削弱了游戏对女性-性客体的驯化机制。
女玩家和评论人可以通过一种轻松玩乐的调侃姿态参与和评价游戏,而不必持绝对的厌恶或鄙视态度。
她们以自我赋权的办法不雅观看和解释,实际上展现了一种面对天下的“反讽”姿态。
这种态度不仅丰富了游戏诠释空间的多元性,也在厌女游戏如此普遍的现状下,为女性玩家供应了一种积极参与的可能办法。

当然,这并不代表游戏中的厌女元素不再有威胁,也并不虞味着男频游戏被许可厌女。
但在对此进行批评时,须要区分两种态度:一种是对“仅凭男性身份就应得到女性的爱”这一矮化女性设定的愤怒。
这确实代表了一部分女性的真实愤怒。
纵然考虑到“语境的改变”,但越来越盛行的游戏中,女性身体的过度暴露和争相示爱男主的设定,确实存在“将男性瞩目自然化”的风险,这很随意马虎让对情绪纯度和浓度有更高哀求的女性感到不适。

《塌台!
我被美女包围了》游戏截图。

另一种因此“贫穷弱小的直男不配被爱”批评游戏男主,乃至扩展到对游戏玩家“经济能力差、缺少性吸引力”的攻击。
这种批评展现出一种“恐弱”心态。
在父权制的逻辑下,唯有强者才被视为“足够男人的”。
而“弱小男性不配被爱”的不雅观点正好遵照了这一逻辑。
持这一不雅观点的人可能在进行无意识的感情宣泄,下意识地通过贬低自己所恐怖的“弱者”处境,得到了“胜者”的身份认同。

在一定程度上,也正是社会中的“慕强恐弱”造就了《完美》的爆火,许多玩家强调,《完美》让他们感想熏染到纯爱。
在父权社会的标准下,那些“不被爱”的男性既渴望关怀和沟通,又习气于不尊重女性的瞩目和沟通形式。
因此,他们短缺力量去理解女性的天下,对她们苦楚和所需皆保持冷漠。
纯爱游戏带来了安慰。
然而,《完美》所知足的渴望被关怀的情绪、渴望与他人产生联系的需求本身是值得鼓励的。

反色情派女性主义的

理论更新

在《完美》中,虽然没有“纯色情”,但“软色情”元素确实存在。
这种征象在一定程度上符合反色情女性主义的批驳事理,但也可能被视为过度解读。
例如,反色情派理论的代表人物麦金农(Catharine A. Mackinnon)在《迈向女性主义的国家理论》(Toward a Feminist Theory of the State)中指出:“色情文艺能够发明女性,由于它有权力使其抱负变成现实,然后客不雅观地被接管为现实。
”这意味着色情文艺是一种政治实践,它构造性地助长了“女性劣等”的思想。
这是由于色情的标准是男性所瞥见的东西。
而色情作品通过定义女性受歧视的办法,定义了“性”和女性的身份——被动的、服从的性工具,从而强化了男性对女性的支配。
《完美》中的人物和剧情设定,如“肖鹿”的无主见、绝对奉献和顺服,以及林乐清不合时宜的暴露和娇嗲,都在一定程度上符合以上剖析。

另一位反色情派的代表人物德沃金(Andrea Dwokin)在《色情:男人霸占女人》(Pornography: Men Possessioning Women)中认为,色情的生产和消费过程都在鼓励男性色情化的统治、羞辱和虐待的社会后果。
她否认了作品的“抱负”和“宣泄”的功能,而认为这些作品刺激了男性的性虐待实践。
然而,当我们将这些批评运用到当前的主题时,这些指控可能过于严重,乃至可能阻挡了进一步的谈论。

《塌台!
我被美女包围了》游戏截图。

实际上,在《完美》中,“色情”和“爱欲”并存,而理解这二者的差异至关主要。
苏珊·格里芬(Susan Griffen)认为,色情扭曲了爱欲,是对爱欲的误解、误想和误传。
爱欲是一种自然的力量,源于精神与自然的统一,表示在对自我和他人的尊重中,它是在探索觉得和渴求沟通中产生的自由表达。
而色情则试图用虚构的权力取代自然的多样性和丰富性,对爱欲和觉得进行压制。
[②]只有清楚地区分这两者,才能真正揭示色情的危害,并为“对他人的渴望”留出空间。
反过来说,只有精确地展现了爱欲,才能导向两性之间的尊重和理解。

《塌台!
我被美女包围了》游戏截图。

然而,这两者在公众谈论中每每被忽略,这与“性禁忌”的本土文化有关。
在当前语境下,只管“性”和“爱欲”的描述广泛存在于日常交际话语中,但它们却被视为“不上台面”的知识。
同时,\"大众性\"大众的解放常常与西方意识形态的侵入相联系,西方\"大众资产阶级的腐烂生活办法\"大众与性解放的相互构建已经影响了普通人对\"大众西方\"大众的想象。
因此,开展干系的严明的公开谈论变得困难。
“性禁忌”传统加上某种过期的冷战思维与反色情派在中国的风靡有着密切的联系。
[③]

经典的反色情理论并未过期,但我们须要理解它的时期语境,而不是大略地进行移植,才能避免理论的僵化。
这些理论存在着将“女性性别差异”理解为纯挚的受害者化的方向,因而缺少对女性主体性积极的、肯定面的塑造。
[④]这样的条件设定已经引发了一系列问题。
例如,互联网上那些穿着性感展现身材的女性,很轻易地被贴上“媚男”“擦边”的标签。
当反色情派建立了“什么是女性主义的女性”这一打消性的“好女人标准”时,不符合这一标准的女性就成为“甘心”接管性客体化的“女人叛徒”。
此时,反色情派正好走到了它所批评的态度上——曲解某一女性群体的主体履历。

在利用反色情派的理论和态度时,须要把稳到社会生产关系变革所带来的权力关系变革。
这种变革意味着女性已经具备了定义“作甚爱欲”的条件。
因此,女性的强主体意识的参与和实践,能够在各个领域中最大限度地开拓女性空间。
比如具有女性主义意识的主播对《完美》的多元化评价,这样的诠释越丰富,就越能确保其他女性在这一空间中的自我赋权。
与此同时,布局多元的叙事文本也同样主要。
由于,为了抵制色情而放弃对爱欲的诠释,本色上会扼杀社会的创造力。
在评论空间中进行探索式的批评,才更有利于多元社会的实现。

女性主义嬉戏:

走向多元和理解

同时,男性的积极参与对付游戏环境和游戏设计的去厌女化也极为主要。
然而,问题在于,男性玩家能否通过游戏中的情绪描述,体会并珍惜自己情绪,得到洞开自我的勇气去理解他人。
如果男性玩家主不雅观上坚持勾留在“年少不知少妇好,想给浩浩一个家”这种隐秘的恶俗认知水平,还要故作诙谐地欲盖弥彰,在将女性性归天的同时,追求放肆自我归天,这部分人确实无药可救。
但从客不雅观环境来看,在父权制的压迫和当代个人主义的语境之下,性别隔离以及年轻人的自恋、自卑和恐怖可能会成为人际联系的阻碍。
详细来说,“有毒男性气概”会限定男性的感情体验和表现,使他们难以理解和表达自己和他人的情绪。
同时,个人主义在倡导个体的自由和独立时,可能会导致人们过度关注自我,而忽略乃至敌视他人。

《塌台!
我被美女包围了》游戏截图。

这种情形下,设计良好的恋爱游戏确实有可能帮助男性玩家战胜这些障碍。
通过游戏,他们可以在一个安全的环境中探索和表达自己的情绪,学习理解和尊重他人的感想熏染。
游戏中的角色扮演和故事情节能够较好地引发玩家的共情,有助于他们理解不同性别和身份者的经历和感想熏染,这在某种程度上能够减少性别隔离。
《完美》虽然不足完美,但也确实植入了女性视角,开拓了进一步提升的可能空间。
例如,游戏中玩家选票排名第一的角色“郑梓妍”,便是一位主体性非常强的女性。
与她交往须要抛弃刻板印象中“哄女友”的套路,而走向一种强劲的诚挚沟通。
不乏玩家在评论中表示,这一角色让他们部分地理解了“女性想要什么”,这与之前所想的完备不同,理解和尊重差异,就间隔平等的关系进了一步。
当然,这种程度的女性视角呈现远远不足。
但是在此根本上,既然男性对“真正的沟通”有所渴望,那么有没有可能进行一种女性主义的游戏改革,开拓出更多元可能性的叙事呢?

首先,游戏的确可以兼具娱乐性和教养性。
很多男性玩家乃至通过游戏进行了“自我情绪教诲”。
他们将《完美》的“单选设定”理解为“哀求我们对自己的选择和感情卖力”。
既然游戏拥有作为情绪平台的潜质,文学又善于想象情绪,那么很多女性主义文学资源能够被直接嫁接于游戏。
例如,女性作家夏洛特·吉尔曼的《她的国》,这部作品以三个不同类型的异性恋男性视角,展现在“女儿国”中的冒险和情绪羁绊,这种从男性视角探索女性主导的社会的办法,为我们供应了一种看待情绪和天下的全新视角。
再比如韩国女作家闵智炯的《她厌男,她是我女友》,这部作品以男性视角探索了传统“好男人”与“激进女权主义者”展开亲密关系的可能性,开放式结局充满诠释空间。

Play like a Feminist,作者:Shira Chess,版本:The MIT Press,2020年8月。

《像女性主义者一样嬉戏》(Play like a Feminist)一书总结了女性主义与游戏之间可能的相互提升。
女性主义的改造不仅能在游戏内容层面,推动多元化,而且能冲破传统的游戏规则和界线,创造出更多的可能性和想象,以一种更平等的办法建立两性连接,这也能吸引更多的玩家。
另一方面,游戏也能给女性主义带来启迪。
电子游戏并不注定加剧性别刻板印象,由于其规则相对灵巧、自由度较大,反而存在着巨大的创造空间。
它非常适宜建立“反威信”模式,鼓励玩家批驳和反抗性别歧视和压迫,乃至还可能作为一种新的抗议办法。
游戏的特点乃至能够帮助我们培养一种女性主义嬉戏的态度:在世界的游戏规则下,在当前的游戏场景中,轻巧诙谐地改变规则,而非笨拙沉重地推倒重修。

注释:

[①].Laura Mulvey. (1986 [1975]), “Visual Pleasure and Narrative Cinema”, in P. Rosen (ed.), Narrative, Apparatus, Ideology. A Film Theory Reader, New York, NY, Columbia University Press, p. 198-209.

[②].Susan Griffin, Pornography and Silence: Culture’s Revenge against Nature, New York: Harper & Row, 1976, pp. 96-111.

[③].黄盈盈,张育智,女权主义的性论述,社会学评论,第6卷,第6期,2018年。

[④].Drucilla Cornell, Review: Sexual Difference, the Feminine, and Equivalency: A Critique of MacKinnon's Toward a Feminist Theory of the State, The Yale Law Journal , May, 1991, Vol. 100, No. 7 (May, 1991), pp. 2247-2275.

作者/陈明哲

编辑/走走

校正/薛京宁