第一天玩《黑帝斯2》,我就忍不住又熬夜了,仿佛回到了当初沉迷《文明》时。
只管游戏的开荒阶段让我抓狂,但每一次失落败后,我总会再来一轮,追求那无与伦比的快感。

对付像我这样又菜又爱玩,但没有操作履历,还不喜好猖獗刷图、厌恶传统养成的人来说,《黑帝斯2》这个游戏的开荒无疑是令人难熬痛苦的。

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与前代不同,游戏前期的许多元素无法立即解锁,须要经由一个更漫长且充满ARPG元素的积累阶段。

加之roguelike模式带来的随机性,游戏初期的几个夜晚,玩家可能一无所获,乃至缺少武器选择。

我个人总结能让我玩下来的缘故原由是游戏拥有优质的文本。

游戏故事好到拿奖是不争的事实。

在人们一样平常印象里,故事好也每每意味着游戏卖得好,但这实在是个值得思考的问题。

《A Bird Story》、网易的《七日之都》的滑铁卢,以及各种IP改编游戏——例如例如哈利波特和指环王的衍生作品——的失落败,都绝不仅仅故事的问题所致,不论是说它们游戏模式、游戏制作的缘故原由,还是说过于粉丝向游戏,很难被大众玩家认可。

这些都在证明:故事的卓越固然主要,但好故事并不等同于游戏整体的成功。

从《黑帝斯2》的故事和流程设计视角看看,好游戏的故事做到了什么。

01 好故事,有共识的母题

聊到故事,究竟绕不开的是写出好故事这一步。

这里故事本身这里不过多解读。
想谈论下故事背景,或者说故事的选题。

《黑帝斯》的希腊神话,《黑神话》的西游记,都是被用烂了的题材。
过多的烂作带来的不良后果是,玩家再看到相同题材时,每每第一韶光有所疑惑,担心又是套皮圈钱的东西。

然而,这究竟也是一个关乎游戏本钱的决策问题,一个涉及事半功倍的“选择大于努力”的内容选择问题。

狭义上看,这是一个游戏题材是否是传统故事的问题;但广义上看,这里的核心在于,所选母题能否引起更广泛情绪或文化共鸣。

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天下文章一大抄。
单看《黑帝斯2》及前作故事台本的框架,并没有超脱非常俗套到老套的关于复仇,发展,拯救的个人英雄神话。

这样的经典故事选择,实在包含着两层意义上的经典:

一个是范例故事,范例场景吸引过多“老用户”。

传统故事、旧IP的沿用,可以减少推广本钱。
海内网文新近的重生和穿越作品,常日也只是借用形式,内容已经与其没有太大关系,也只是为了加速读者的“上手速率”。

当然这只是选择问题,新IP的成功也会有未来更大的市场空间,米哈游便是典范。
不过这样的选择不仅有投入时的风险,更有制作全新天下时的受众认同风险。

《星战》《沙丘》的故事在中国乃至东亚的影响力远远小于欧美市场,就与其故事背景成分高度干系。
中国自秦汉后,再无严格意义上的贵族分封系统编制,以及“万世一系”的传统家族皇权思想,因而故事剧情中,推动角色的发展或者走向的大事宜甚至心理变革,大多数不雅观众是茫然的。
不买单便是自然征象。

于是,很多含有非虚构背景元素的作品当选为题材。
广义上说也没有跳离这个逻辑。
比如游戏《这是我的战役》的战役大背景,由于大众对战役有根本观点,以是游戏开篇时无需过度引入。

《这是我的战役》游戏截图

另一个层面的经典则是大卖作品都一定沿袭的。
笼统总结,故事的核心一定是包含爱、发展或救赎元素的;进一步说,涉及展现人性且不偏离主流代价不雅观的。

歌曲的歌词,也常日有些永恒不灭的主题。
爱情、思乡、圣歌等等。

比较神话学家约瑟夫·坎贝尔的《千面英雄》里总结全天下经典的传说和神话,无外乎“走向未知,历经磨难,完成蜕变”的套路。
人本主义生理学则阐明,神话授予人们意义,而大家常日通过故事将其外化。

纵然是喜好看体育比赛,人们也更希望看到十年磨一剑的选手终极夺冠的励志故事,这也是基于这个生理。

刚刚提到的《这是我的战役》,玩家在各个时候都在选择自保还是兼顾他人,困难求生。
也是这个游戏让大家印象深刻的缘故原由。

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前阵子被关注的《饿殍》,它的爆点也正好在它的“吃人”卖点造成的代价不雅观争议。
不过我想说的是,实在大家可能忽略了一点,之以是热议,我们无法忽略《明朝那些事》以及那个时期爆发的明史研究对海内大众心中明代形象的塑造,以及过去十年民间明朝史研究的火热。
再及,实在大家实在或多或少的打仗过的:所谓“人吃人”的瘆人剧情,在传统文化中也总残留的“易子而食”的集体潜意识。
也便是说,故事并非真的全新,“老用户”的隐性积累是充足的。

不论故事的质量和玩家主不雅观方向如何,至少《饿殍》的出圈都能印证,知足上述两层意义上的经典、符合母题选择的作品是市场须要的。

1.5 好设计,累进的创新

而提到《饿殍》,作者之前也提到过关于自己写作像搭积木的过程。

实在从前文也能看出,实在小说类写作是有绕不开的技巧和近似八股的标准和逻辑的。

“搭积木”并非不好。
大项目管理专家傅以斌在《若何做成大事》也用过这个比喻。
这不仅仅能担保下限质量,也保障了韶光本钱和独立游戏常见的开拓周期问题。

steam从前的记录片《indie game design》中提及过,indie的游戏制作每每是缺少本钱管控能力的。
当年的一个经典游戏FEZ虽然备受关注,但仍便是在一拖再拖中走向市场的。

《indie game design》关于FEZ的讲

创新者每每会有一种纯粹艺术家式的创作心态。
但成熟的制作人,因此工匠的事情模式来处理创作的。

很多艺术家和创作者的生活是相称规律的。
久石让、凯文·凯利、村落上春树都公开说过这个话题。

专业的人不讲灵感。

而Supergiant团队在这一点上无疑是专业的。
持续的好作品势必是有固定的制作模式为保障的。
团队成员都有大厂背景,而且从职员配置就能看出他们的日常事情流也是按照模块化的办法,而非indie的心态制作游戏。

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很多数据都解释,人们喜好看到创新,但是创新不虞味着颠覆,蜕变过程都是累进的。

《我们如何学习》提到,人的学习是须要有前置条件不能是颠覆式的。
AI学习曾有一个精确打算,全新知识在总内容中的占比超过15.87%后人会觉得不适。
学习如此,娱乐更是如此。
《从先人到算法》则讲,人类学家测算创新人群的最佳比例是5%。

马伯庸的小说受人欢迎,也是由于它的故事常日形式是,穿插在正史记录中的虚构。
一种类似于戏说性子的猜想和脑补,配上没有颠覆全体大背景的故事走向,让其拥有吸引力。

这也能阐明为何出众的设计和艺术作品每每只突出一个影象点。

02 好游戏,故事的衔接

这种方法不仅适用于写作,游戏设计也是如此。

刚刚提到的“搭积木”,实在绝大多数军队已经这么做了。
只是,好的产品常日做到了不缝合玩法,而是交融贯通。

说回Supergiant。
编剧初代游戏设计时就强调过他的想法,去世亡是这个游戏和故事最核心的部分。

游戏互动是所有叙事导向的游戏或独立篇章都会做的。

但是可玩性上的感想熏染差异,在以故事为主的游戏中,常日表现为剧情节奏的流畅度上。

详细看看《黑帝斯2》的几个例子,比较它与其他故事在节奏把控上的差距。

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每次失落败回到主场景时,导师的对话都不同。

在数次与导师的战斗后,回到主场景的第一韶光,导师就会开始与主角的对话。

再比如进入是在药锅炼金动作过程中,导师会“引领”你咏唱新咒语。

这些合理的安排,一方面减少了传授教化关卡的逼迫流程和动作演示韶光,另一方面也更充分立体的塑造了角色的性情和形象。

在传统JRPG的流程里,这些常日表现为镜头措辞,NPC主动靠过来,或者是主角逼迫位移完成这个交互;而在主机游戏中,这个过程则常日更换为了过场动画。
这些设计显然也做到了完成流程闭环,可是它们实在让人疲塌冗余。
在我个人的体验中,纵然是《P5R》这类故事设计本身也足够有新意的情形下,我依然很难忍受每天赛博挤地铁环节的呆板压抑。

不论是盛行还是经典歌曲,每每单拎出歌词来看,会让专业笔墨事情者以为一样平常。
但它好就好在整体的和谐。
笔墨的留白不仅仅有考虑笔墨本身,还须要给音乐留出缓冲空间。

事实上,在《黑帝斯》和《黑帝斯2》中,它的对话也基本是强触发的(但你可以选择跳过)。
但由于这个在NPC行为逻辑上的缓冲,大大减弱了玩家的抽离感。

这不关乎我是不是想去触发对话,也不在于这些动作是不是影响游戏走向的选择肢。
而是这样的对话设计,减少了玩家处于他者视角的感想熏染,能够更完全的融入游戏剧情中。

玩家须要的未必是绝对的随时随地操控,而是一个完全的沉浸感。

一个未必恰当的比喻是,经典的游戏过场,更像是有MC的传统桌游和跑团;而《黑帝斯》将它做成了有不出戏的npc的密室和鬼屋。

至于《黑帝斯2》剧情上沿袭一代的插科打诨,或者能够和NPC一起沐浴的小故事,在我看来都只是一些彩头。

“赛博说书人”的站念坐打,究竟是为了“说”得好,“说”得让人忘却自己是察看犹豫者,而不是为了让人听那个或许很多人都知道的故事。

在以故事为核心的游戏中,通过各种办法优化剧情的衔接,强化玩家的沉浸参与感,才能将好故事融成好游戏。

总结

我个人对游戏的汉化也有些不满意的地方。
尤其在于字体设计这些方面的丢失,让我以为它比较英文界面差了一个档次。

但这不影响游戏整体的质量。

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不是只有特级酒庄才能产好酒,它们也不总产是好酒。

能成为佳构和爆款则有太多的运气,但通过前面的谈论可以看出,不差的好作品还是可以预测的。

所有维度都达标,大部分维度做到精良,在此根本上有一个维度成为一个卖点或是锚点。
更主要的是,那些非核心的环节是要为了突出核心做出调度和让步的。

再做个类比,游戏的拼接不应过于沙拉化,而该当更像调酒或做主餐,要突出主角的。

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叙事学和游戏学作为两大派系,一贯是人们辩论的重点之一。
不同游戏和其制作者也给出的是不同的答案。

以市场反馈角度说,游戏的核心还是体验。
而至于体验的重心是什么,不同玩家有不同的需求。
对付基数更多的非硬核玩家来说,玩法或是故事,都只是手段,而非目的。

就像歌曲未必一定须要优质歌词或旋律,游戏也不止唯故事和玩法论。
一首歌曲好,既可以是旋律,和弦或是节奏的吸引,也可以是一两句台词戳中了听众心声,又或者可以纯粹是歌者的独特音色打动了听众。

游戏可选择的维度实在很多。

既可以是《黑帝斯》选择的故事,也可以是《风之旅人》选择的美术和音乐,当然也可以是最硬核的,《蟹蟹寻宝奇遇》选择的核心玩法,乃至可以是《我独自升级》选择的欢迎原著用户的代入感和沉浸感,别忘了还有《尘白禁区》选择的,场外的猛抓用户基本盘。

未来是否能开拓出更多的“核心体验”,我们也充满了期待。
毕竟,能不断让人沉浸个中或者开始思考,也是好游戏的魅力所在。