本章是对题为《赌钱赌的是什么——基于游戏研究的稽核》一文的重新收录,该文揭橥于日本符号学学会编著的《赌钱符号学——赌、读、思(叢書セミオトポス13)》(新曜社、二〇一八年八月)。
本文根据作者在日本符号学学会第36届大会(2016年5月22日)“赌钱的媒介论——麻将、赛马和弹子机”分会场上的口头揭橥“关于<运气游戏>的思考”撰写而成。
该分会场的主旨以及其他揭橥者的发言虽均与广告及漫画杂志等媒介中“赌钱的呈现”干系,但游戏不仅可以是“呈现赌钱的媒介”,其本身也可以是一种赌钱(实际上便是赌钱)。
作者希望强调这一点,因此没有对“呈现”了赌钱(麻将、弹子机、赛马)的详细数字游戏进行剖析。
其余该大会还召开了赛马分会场并约请赛马报纸的和现场讲授员参与。
也正是意识到这一点,作者论述了“运气游戏”和“技巧游戏”的区分问题。

1、 “运气游戏”与“技巧游戏”——1976年的弹珠游戏

游戏论|打赌赌的是什么关于命运运限游戏的思虑 休闲娱乐

关于游戏与赌钱的界线这一问题,有一个有趣的历史事宜。
这便是1976年纽约弹珠游戏合法化。
一位被传唤到市议会的弹珠高手成功证明弹珠游戏不是“运气游戏”而是“技巧游戏”,因此弹珠被认为“并非赌钱”。

纽约市自20世纪40年代以来一贯禁止弹珠游戏。
当时的纽约市市长菲奥雷洛·拉瓜迪亚(Fiorello La Guardia)认为弹珠游戏是黑手党的资金来源,授权警方牵制弹珠游戏(1942年1月)。
但嫡黄花,1976年初,纽约音乐娱乐协会主席欧文·霍尔茨曼(Irving Holtzman)向纽约市议会请愿,哀求取消对弹珠游戏的禁令(Kent 2001, 89-90)。
20世纪60年代,美国开拓出了“加球”式弹珠机[1],将弹珠游戏与赌钱明确区分开来,这种弹珠机早在1972年起就在纽约等地发卖。
而下一步便是将弹珠游戏整体合法化。

收到协会的申请后,纽约市议会于1976年4月举行了一次听证会,听取了有关各方的见地。
著名弹珠高手罗杰·夏普(Roger Sharp)作为证人之一出庭作证(图1)。
夏普被传唤到市议会以证明弹珠游戏“并非赌钱”。
他的任务是证明弹珠游戏是“一种基于技巧而非机会(运气、有时)的游戏”。
现场安装了一台Gottlieb公司最新研发的机器“Bankshot”(1976年),他首先口头阐明了游戏的目标和规则。
然后用了两个球来阐明如何利用挡板(设置于游戏区域底部的一对旁边装置,用于击退弹珠),同时让自己熟习机器。
然后他又用第三个球向大家展示了撞针(发球装置)的操作也须要技巧。
正如他在游戏开始前解释的那样,球在弹了几下之后落到了他提前指出的球道上。

正在演示“Bankshot”(Gottlieb,1976年)的罗杰·夏普(1976年4月)

他的证词就此结束。
他成功地当众证明了弹珠是一种“技巧游戏”,而非“运气游戏”。
市议会同等通过了协会的申请,同年8月1日,市长签署法律正式承认该市弹珠游戏的合法性。

政府或公共机构为了判断某个游戏“并非赌钱”,就必须确认它是一种“技巧游戏”而非“运气游戏”,为此,要传唤一位游戏高手来展示他的游戏技巧,从而证明它实际上是一种“技巧游戏”。
这便是1976年发生在纽约的弹珠游戏事宜。
赌钱作为一种“运气游戏”,被政府视为一种助长侥幸生理、打击劳动积极性的“恶性游戏”而用公权力加以牵制。
与之相反,“技巧游戏”则作为“康健游戏”在社会中具有一定的地位,游戏高手的技巧也会受到公众的赞赏。
在这一事宜的背后,折射出的是当代公民社会对付游戏的代价不雅观。

但是,“运气”成分不能从游戏中完备打消出去。
这是由于“不愿定性(uncertainty)”对所有游戏都至关主要。
如果游戏的结果是事先决定好的,那么玩家的行动和选择就变得毫无意义[2]。
而运气和有时则是“不愿定性”的主要来源[3]。
能够在市议会充分展示自己技巧的夏普显然是“幸运的”——没有人会否认这一点,包括他自己。
而另一方面,“技巧”在赌钱中发挥的浸染也同样显而易见。
在一场游戏中,运气和技巧哪一方更具决定性,这并不一定足以判断该游戏是否属于赌钱。
事实上,技巧游戏被认定为是赌钱的案例并不罕见。

我们不能被“游戏对赌钱的历史性胜利”所误导,不得不说,1976年在纽约发生的这件事情是有问题的。
“运气还是技巧”的二分法并没有精确地反响赌钱与游戏之间的差异和联系。

2、赌钱与游戏的边界问题——以努力和结果为指标

为了理解赌钱与游戏之间的差异和联系,我们可以参考迄今为止游戏研究中“游戏的定义”。
个中,杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)在《半真实:介于现实规则与虚拟天下之间的电子游戏》(Half Real: Video Games between the Rules of Reality and the Fictional World,2005)(Juul 2005b, 23-54=二〇一六、三七—七五)一书中提出的游戏的定义非常详尽地阐述了二者之间的边界问题。
尤尔在比较稽核了在他之前的七个定义(从约翰·赫伊津哈[Johan Huizinga]到凯蒂·萨伦[Katie Salen]和埃里克·齐默尔曼[Eric Zimmerman])之后,重新定义了游戏的以下六个特色(见本人所著《电子游戏研究》第12章第2节)。
他把这一“新定义”称为“古典游戏模型”。
换言之,这一模型不仅适用于当下的数字游戏,也适用于游戏的“传统形态”,即“5000多年的游戏史”。

①固定的规则(fixed rules)

②可变且可量化的结果(variable and quantifiable outcomes)

③结果代价化(valorization of outcomes)

④玩家的努力(player effort)

⑤玩家对结果的执着(player attachment to outcome)

⑥可协商的后果(negotiable consequences)

古典游戏模型的边界(尤尔)。
[康威生命游戏(Conway's Game of Life),是一种基于细胞自动机的零玩家游戏,由数学家约翰·康威在1970年提出。
这个游戏在一个无限的二维网格上进行,每个格子可以存在两种状态:生或去世。
游戏的规则非常大略:一个活细胞如果周围有2个或3个活细胞,则连续存活;一个去世细胞如果周围有3个活细胞,则复活。
通过这些大略的规则,康威的生命游戏展现了出许多繁芜的模式和行为。
——译者注]

在尤尔的模型中,知足所有六个特色的“游戏”被置于内圈(实线),“非游戏(not games)”被置于外圈(虚线),而“边界情形”则位于两个圈之间(图2)(Juul 2005b, 44=二〇一六、六一)。
在这里,赌钱——无论是基于技巧(skill-based)还是基于运气(chance-based)——都被定位为“边界情形”,“纯运气游戏(games of pure chance)”也同样被视为边界情形。
在尤尓看来,由于它们短缺上述六个特色中的任意一个,以是不知足狭义的“游戏”定义。
详细而言为以下几种。

基于技巧的赌钱短缺⑥可协商的后果

基于运气的赌钱短缺④玩家的努力和⑥可协商的后果

纯运气游戏短缺④玩家的努力

“纯运气游戏”是什么?尤尓没有举例解释,但我们常日会想到石头剪刀布、抽签、抛硬币等等。
如果要问这些到底是不是“游戏”——就像捉迷藏或将棋一样——那么我们很随意马虎给出否定的答案。
这是由于石头剪刀布和抽签的“乐趣”——虽不至于没有——极其有限[4]。
倒不如说,我们常日在开始玩捉迷藏或将棋之前会前辈行剪刀石头布和抽签。
其目的在于决定追人的人或先手是谁。
从这个意义上说,石头剪刀布和抽签具有“实用性”。
纯运气游戏本身只能带来有限的乐趣,而在游戏之外它还具有实用性,这二者或许是密不可分的。
赌博等也可以被视为一种实用性。
换言之,“纯运气游戏”每每可能会转变为“基于运气的赌钱”。
罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)在《游戏与人》(1958年)中提出了“游戏(jeu)”的四种分类,个中的“Alea”指的也是运气游戏,但他举出的例子包括轮流唱歌[5]、抛硬币(正面或反面)、赌钱、轮盘赌和彩票,这些也同样具有游戏之外的实用性(Callois 1958, 34-39, 66=一九九〇、五〇—五四、八一)。
在凯卢瓦的论述中,“Alea”与“赌钱”的含义险些同等,个中并不包括旨在享受游戏本身而不设赌注的运气游戏。

那么根据尤尔的不雅观点,纯运气游戏和赌钱不知足狭义的游戏(古典的游戏)的定义,由于它们短缺④玩家的努力和⑥可协商的后果个中之一,亦或两点均不知足。

常日情形下,游戏都有一个玩家可以节制的“结果”,这个结果对玩家来说是有“代价”的。
因此,玩家对这一结果有一种“执着”。
这可以用上述六个特色中的②、③、④和⑤来阐明。
玩家影响着游戏的结果并对其代价进行评价。
如果该游戏具有“寻衅性(challenging)”,那么玩家就会“努力”追求更积极的结果。
无论成败、输赢,他们都会将结果视为(至少部分视为)自己的“任务”。
相反,在纯运气游戏中,玩家无法旁边结果。
努力也是空费,永久不会有进步(变得更厉害)。
因此,玩家觉得不到对结果的任务感。
他们不会以为是自己在玩游戏,也不会以为是自己导致了这样的结果。
这样的游戏不会具有“寻衅性”。
然而,人们有可能执着于这类游戏的结果。
赢了石头剪刀布或抽中了签,我们会发自内心地高兴,而输了石头剪刀布或没中签则会让我们感到沮丧,只管我们知道自己并没有错。
正如尤尔所承认的,玩家对游戏结果的执着与努力与否没有一定联系(Juul 2005b, 40=二〇一六、五六)。

另一方面,“可协商(negotiable)的后果”则涉及游戏与现实天下的关系。
这里的“后果(consequence)”指的不是游戏中的“结果(outcome)”,而是指在游戏之外的天下中具有某种意义。
据《半真实》的译者松永伸司所言,“后果是可以协商的”意味着“游戏中的结果与游戏外的后果之间的联系是可以任意协商的”(Juul 二〇一六、五三)。
这表示了尤尔的基本不雅观点,即游戏与日常生活存在“一定程度的分离(a degree of separation)”(Juul 2005b, 36=二〇一六、五〇)。
值得把稳的是,这里选择了“一定程度”这一模棱两可且谨慎的表述。
这实在是对赫伊津哈和凯卢瓦的批驳。

在《游戏的人:文化的游戏要素研究》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture,1938)一书中,赫伊津哈将“游戏(het spel)”定义为“发生在现实生活之外……与任何物质短长无关、不带来任何利益的活动”(Huizinga 1938, 20=二〇一八、三七)。
然而,凯卢瓦在《游戏与人》中主见应该将赫伊津哈打消在外的“赌钱或运气游戏”纳入正常的稽核范围,他认为“嬉戏 = 游戏(le jeu)”可以带来“经济利益”[6]。
作为取而代之的标准,凯卢瓦提出了“非生产性”这一观点。
赌钱中发生的是“所有权的转移,而非财富的生产”(Caillois 1958, 16-17=一九九〇、三三)。
凯卢瓦的基本不雅观点是,嬉戏 = 游戏并非“生产”,而是“纯粹的消费”。
但凯卢瓦也赞许赫伊津哈的不雅观点,即游戏是“一种实质上与生活中的其他部分相分离,并被谨慎隔绝的活动”(Caillois 1958, 18=一九九〇、三五)。

然而,尤尔不同意游戏是与日常生活在韶光和空间上相分离的非生产性活动这种不雅观点。
先不提在赫伊津哈和凯卢瓦的时期,至少在本日,游戏在空间和韶光上与日常生活的其他部分相重合,以是“分离”已不再被视为游戏的决定性特色。
同样,如果将“非生产性”纳入游戏的定义,那么便无法阐明通过游戏——无论是体育游戏还是数字游戏(电子竞技)——来盈利的职业玩家的存在,以及赌钱一贯以来都是一个主要的家当这一事实(Juul 2005b, 33, 35-36=二〇一六、四六—四七、四九—五〇)。
游戏可以给日常生活带来“后果”。
但是,游戏与其他活动的不同之处在于,其后果“取决于当时的详细情形”。
换言之,其特点在于游戏的后果“可任意分配给每次游戏”,而且对这一后果的“协商将一贯持续下去”[7](Juul 2005b, 36, 41=二〇一六、五〇、五七)。
然而利用实际武器的决斗,其后果是无法协商的,以是会造成严重的危害。
因此它不知足游戏的定义。
同样的道理也适用于以金钱为赌注的赌钱、股票交易和选举等等。

3、“公正性”的多重原则——技巧、运气和劳力

在尤尔的模型中,“纯运气游戏”被认为是游戏和非游戏之间的边界情形,其缘故原由之一在于短缺“玩家的努力”。
的确在运气游戏中,玩家不会对游戏的结果产生任何影响,也不会对执着于游戏的成败并对其抱有任务感。
而且无论重复玩多少次,也永久不会进步。
凯卢瓦将运气游戏“Alea”与竞争游戏“Agon”进行了如下比拟。

Alea展现并彰显了命运的眷顾。
玩家在个中完备处于被动地位。
……与Agon相反,Alea否定了勤奋、毅力、聪明和资质。
……要么是完备的失落宠,要么是绝对的眷顾。
……它彷佛在以绝对的力量傲慢地嘲讽努力的成果。
它哀求玩家采纳的态度与Agon正好相反。
在Agon中,玩家只能依赖自己。
而在Alea中,玩家……依赖的是自己以外的统统。
(Caillois 1958, 35-36=一九九〇、五〇—五一)

凯卢瓦不仅将二者进行了比拟,还指出两者之间存在着“惊人的同等”。
那便是,它们都“人为地”创造了“纯粹平等的条件”,而这在现实天下中是绝不可能涌现的。

Agon和Alea代表了对立的,或者可以说是对称的态度,但二者都遵照相同的准则。
即人为地在玩家之间创造纯粹平等的条件(les conditions d'egalité),而这在现实中是绝不可能涌现的。
……无论是Agon还是Alea,游戏都是在试图创造一种完美的环境,以取代混乱这一现实生活中的常态。
完美的环境指的是能力或有时的浸染能够被清晰且无可争议地表现出来。
(Caillois 1958, 38-39=一九九〇、五四)

而根据凯卢瓦的说法,将“抽签”作为一种民主主义程序的古希腊人很快就意识到,Agon和Alea是“公正性的两种对立形态(deux formes opposées de la justice)”。
要实现“大家平等”这一理念,除了这两种看似抵牾的方法之外,没有其他切实可行的方法。

这两个原则为在起跑线上实现大家平等(l'egalité de tous au départ)这一不可替代的问题供应了抵牾但互补的办理方案。
也便是说,如果所有人都赞许放弃利用自己的天赋能力,严格保持被动的态度的话,这便是运气(le sort)上的平等。
相反,如果哀求所有人都最大限度地调动自己的能力,以确保能够证明各自的上风,这便是竞争条件(les conditions du concours)的平等。
(Callois 1958, 173=一九九〇、一八四)

凯卢瓦的这一不雅观点也阐明了人们为什么玩游戏,以及他们想从游戏中得到什么。
与现实天下不同,游戏——无论是体育还是赌钱——都承诺“公正竞争”。
公正的游戏不言而喻,指的是玩家的技能和能力都能得到应有的回报,幸运被平等地分配给所有的玩家。
正由于玩家以为该游戏是“公正的”,以是他们可以享受游戏,寻衅自我,努力提升技能,执着于游戏的结果并对其抱有任务感。
这里的“抱有任务感”指的是无论成败,玩家都将游戏结果归咎于自己,即将之视为“自己的所作所为”。
用凯卢瓦的话来说,“Agon便是承担个人任务”(Caillois 1958, 36=一九九〇、五一)。
比较之下,玩家常日不愿意参与“不公正”的游戏——钻营不当获利的玩家可能是例外——他们可能在这样的游戏中觉得不到任何乐趣。
此外,玩家不太可能将不公正游戏的结果归咎于自己,也便是不会执着于游戏的结果并对其抱有任务感。

运气游戏和技巧游戏是实现“公正竞争”这一相同目标的两种抵牾而又互补的方法。
再次借用凯卢瓦的话来说,Agon和Alea都属于“完备可丈量规则的天下”,由于它们都是“确保竞争者之间实现完备平衡和绝对公正的办法”。
这与作为模拟和演出的游戏——“模拟游戏(mimicry)”以及令人眩晕和混乱的游戏——“眩晕游戏(ilinx)”形成了光鲜比拟,由于这二者都属于“去规则化的天下”(Caillois 1958, 118-122=一九九〇、一三二—一三五)。
由此也产生了一个“悖论”,即竞争条件越平等,其胜负就越受有时性的影响——“Agon”变成了“Alea”。
“这便是为什么所有具有空想规则的、带有竞争性子的对抗都可以成为赌钱,即Alea的工具”(Caillois 1958, 37=一九九〇、五二)。

然而,实现公正游戏所利用的资源并不局限于运气和技能。
例如在数字游戏中,特殊是自21世纪00年往后社交游戏(在社交网络和社交媒体上嬉戏的在线游戏)盛行以来,有越来越多的游戏无论技巧如何,只要花费足够多的韶光,任何玩家都可以达成目标并通关。
这些游戏便是第三种类型,即“劳力(labor)游戏”[8]。
《Farmville》(Zynga, FL, 2009年)(图3)便是一个范例的例子,它是一款与社交媒体Facebook互助的网页游戏(在网页浏览器上运行的游戏),玩家须要不断地重复进行播种和收成等大略的任务。
这款游戏常常被责怪为助长“成瘾行为(junkie behavior)”[9]。
当然,对这种极度案例的训斥是有道理的。
然而,如果我们从更宏不雅观的角度来看待这个问题就会创造,在角色扮演游戏中,我们可以采纳“刷级(level grinding)”的形式——重复单调的任务以提高等级,而在冒险游戏中,我们也可以采纳“穷举操作”(日文为「コマンド総当たり」,指的是在游戏中考试测验所有可能的操作或指令以创造某种效果或反应的行为。
——译者注)的形式——以是“劳力游戏”一贯以来都被人们广泛接管。
玩家可以通过劳力来填补技能上的不敷,纵然技能并不高超,但只要花费足够多的韶光,也能够达成目标——而这毫无疑问,已经实现了某种形式的公正游戏。

正如尤尔所言,“实际上,许多游戏都是技巧、运气和劳力的结合体”(Juul 2013, 75=二〇一五、五四),当这三者完美地领悟在一起时,就形成了公正的游戏。
不过这里须要把稳的是,每个要素所达成的“公正性”的本色各不相同。
尤尔进行了如下阐明。

《Farmville》(Zynga, FL, 2009年)

运气游戏(games of chance)之所以是“公正(fair)”的,是由于它承诺所有玩家得胜的机会是平等的。
技巧游戏(games of skill)之所以是“公正”的,是由于它会对每个玩家的技巧予以合理的回报。
劳力游戏(games of labor)之所以是“公正”的,是由于它承诺玩家有所劳就有所得。
(Juul 2013, 79=二〇一五、五七)

在理解实现“公正性(fairness)”的各种原则时,不妨参考当代政治思想的基本态度。
以下是个中最具代表性的三种态度(Almås et al. 2010)。

平等主义(egalicarianism)

能力主义(meritocracy)

自由主义(libertarianism)

“平等主义(egalicarianism)”尊重结果的平等和公正的分配,认为所有的不平等都是不公正的。
其次,“能力主义(meritocracy)”尊重竞争条件的平等和竞争机会的平等,并接管由此产生的任何不平等结果。
末了,“自由主义(libertarianism)”尊重个人的自由而非社会的公正,它不仅接管结果的不平等,大概可机会的不平等。

那么,这三种思想态度是如何与以上三种类型的游戏联系在一起的呢?让我们参考尤尔的阐明(Juul 2013, 80-81=二〇一五、五八—五九)。
首先,毋庸置疑,“技巧游戏”实现了能力主义的公正。
该游戏的结果取决于每个玩家的技能水平。
其次,“劳力游戏”实现了平等主义的公正。
只需花费韶光,任何玩家都能得到相同的成功和回报,由于原则上韶光是平平分派给所有玩家的。
末了,“运气游戏”的公正标准取决于该游戏的重复程度。
这是由于游戏重复的次数越多,运气的分布就越靠近公正的状态。
反过来说,纵然从理论和数学上讲,运气从整体而言是公正地分配给所有玩家的,但是在单独的游戏环节中,运气的分配会不可避免的产生不公正。
因此,“运气游戏”可以与平等主义态度和自由主义态度相联系,由于平等主义态度认为运气的分配终极是公正的,而自由主义态度则乐意接管该游戏的结果,即便运气在单独的游戏环节中没有被公正的分配。

一些有趣的实验结果表明了这些公正性的不同态度与人的发展和发展之间的关系。
英维尔·阿尔莫斯及其同事让5至13岁的挪威儿童玩“独裁者游戏”[10],其目的在于调查儿童如何接管游戏的结果所产生的不公正(他们认为不公正的缘故原由是什么)(Almås et al. 2010 1176-1178)。
结果如下所示。
64%的五岁儿童持“平等主义”态度,他们认为所有的不平等都是不公正的,但这一比例随着年事的增长迅速低落,到九岁时降至27%。
相反,只有5%的5岁儿童持“能力主义”态度,他们认为不公正反响了个人的表现和生产力的差异,但这一比例随着年事的增长迅速上升,在13岁时达到43%。
而认为所有的收入不平等都是合理的“自由主义”态度在每个年事段都约占30%,其占比在全体发展过程中险些保持不变。

这个实验的意义在于,儿童在玩游戏的过程中培养了公正意识,同时也经历了公正原则的多样性和多元化所带来的严重冲突。
对儿童来说,玩游戏极大地更新了他们对天下和社会的态度和信念。
而且事实上,这一过程并不会随着成年而发布结束。
哪些类型的竞争和情形被视为公正?我们如何正当化(或不正当化)现实中的不公正?游戏的规则和体系,以及参与个中的玩家的态度和感情,都会让这些问题浮出水面。
而这正是游戏最主要,且最实质的社会特色。

4、 赌钱的社会批驳性——元、倒映样原?

众所周知,近年有关赌钱的研究大多涉及成瘾(不良嗜好、依赖)问题。
生理学家马克·格里菲斯(Mark Griffiths)是有关研究的推动者之一。
差异于吸食毒品等的“化学成瘾”,格里菲斯关注的是“行为成瘾”(赌钱、暴饮暴食、强制性行为等),他将个中涉及“人机互动”的行为命名为“技能成瘾(technological addictions)”并致力于这一研究(Griffiths 1995)。
从过去的电视机和个人电脑到最近的手机和互联网,各种各样的机器都因引发此类“技能成瘾”而备受关注。
个中以“老虎机”的成瘾征象为工具的研究成果尤为丰富,尤其是“水果机”(利用了水果图案的老虎机),它在欧美国家是老虎机的代名词。

格里菲斯在以沉迷于水果机赌钱的年轻人为工具的研究中,提出了“社交型(social)赌徒”和“病态型(pathological)赌徒”的差异。
首先是程度上的不同,前者是“反常”,后者则是“过度”。
除此以外,二者的赌钱动机也有所不同。
格里菲斯阐明称,“社交型”赌徒紧张是为了娱乐、社交或赚取零费钱而赌钱,而“病态型”赌徒则是出于感情颠簸或躲避现实而赌钱(Griffiths 2002, 97-101)。

不过基于上一节的论述而言,不得不说社会型赌徒和病态型赌徒的区分是存在问题的。
当然,这并不是说两者之间的界线不清楚或者定义不明确等等。
生理学家可能已经考虑到了这些问题。
关键在于,游戏中磨练玩家的不仅是技巧和运气,同样,赌钱赌的也不仅仅是金钱和物品。

在这一过程中,玩家的天下不雅观和社会崇奉也同样要接管磨练、被当作赌注。
纯运气游戏亦是如此。
从这个意义上说,所有游戏在某种程度上都是“社交的=社会性的”——后文会进行解释——或者更准确地说,是“社会批驳性的”。
然而,将赌钱分为“社交型”和“病态型”的这一不雅观点并不能反响出游戏的这方面特色。

一款游戏具有“社会批驳性”并不一定意味着它表达了某种特定的政治意识形态或者发起了一场社会运动。
当然,这样的游戏并非完备不可能——现实中也的确存在——但这里并非想将重点放在这些个别案例上。
正好相反,正是由于游戏与现实天下或日常生活“在某种程度上是分离的”(尤尔),以是游戏才能具有批驳的能力和可能性,这才是我想要关注的。

马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)在《理解媒介:论人的延伸》(1964年)中的“游戏”一章中写道:“游戏是‘全体社会的传播媒介’,我们借助游戏来‘阐释和补足日常生活的意义’”[11](McLuhan 2003, 321, 319=一九八七、二四五、二四三)。
例如他表示,扑克被认为是“竞争社会中繁芜态度和隐含代价不雅观的一种表达”(McLuhan 2003, 321=一九八七、二四五)。
这就好比在我们这个时期,《俄罗斯方块》(阿列克谢·帕基特诺夫,Electronika 60,1984年)“完美地展现了上世纪九十年代美国人的过劳生活”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一四)。
在麦克卢汉看来,这些都是“一代人的社会习俗被编进下一代人的‘游戏’当中”(McLuhan 2003, 320=一九八七、二四四)的详细表现。
而“为了使游戏保持其嬉戏的性子,它必须作为一种整体的模式,而又分开这种整体”(McLuhan 2003, 322=一九八七、二四六)。
这是由于程序化和模式化哀求我们与被仿照的工具保持“间隔”。
更准确地说,为了与工具保持“间隔”,我们须要以“游戏”的形式对其进行程序化或模式化。
麦克卢汉接着论述道。

游戏是人为设计和掌握的情景,是集团意识的延伸,它们容许人从惯常的模式中得到休整。
游戏是全体社会的自言自语。
(McLuhan 2003, 325=一九八七、二四九)

游戏是将社会老例和制度进行模式化的产物,玩游戏就即是“退却撤退一步”或“暂时躲避”。
全体社会的自言自语——这便是从游戏这一“媒介”中读取的“信息”。

麦克卢汉的这一游戏理论——正如他以往的理论那样——具有很强的预言性,但大多难以直不雅观地考验。
然而令人惊异的是,它在一个彷佛与媒介研究完备无关的领域得到了切实的证明。
那便是文化人类学。

20世纪50年代末,文化人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)在印度尼西亚的巴厘岛进行野外调查时,在一个村落里见到了名叫“斗鸡(cockfight)”的赌钱[12]。
该村落的大多数男性都与自己喂养的鸡极为亲密,他们把生活中的大部分韶光都花在了鸡身上,驯养、喂食、照顾护士羽毛和爪子,与他人相互炫耀等等。
而斗鸡便是让自己如此精心造就的鸡进行相互争斗,它不仅是村落里的一项主要的社走运动,也是一项涉及金钱的赌钱(因此现在已被正式禁止)。

斗鸡这项赌钱具有双重化的特色,分别为在中心比赛会场进行的官方赌钱(中心赌钱)和在周围围不雅观群众之间进行的非官方赌钱(外围赌钱)。
外围赌钱须要利用中心赌钱的结果来进行,格尔茨将其描述为一种“场外市场上的证券交易”。
与中心赌钱不同,外围赌钱是根据“赔率(下注比率)事理(odds paradigm)”进行的,而中心赌钱是根据“平等赌注”进行的(两只公鸡的主人支付同等金额)。
希望参与外围赌钱的人必须找到一个乐意以自己所希望的赔率进行比赛的对手。
这就导致了围不雅观群众之间涌现了“竞拍”的情形,即希望参与赌钱的人为了找到对手,须要大声地喊出自己希望的赔率数字。
在中心赌钱中,赌注越大,胜负就越方向于五五开。
这意味着比赛会变得更加“有趣”。

中心赌钱下注越大,外围赌钱的赔率就越低,赌注就会越大。
因此,二者形成了“一个更大的体系”,个中中心赌钱还发挥了定义外围赌钱和创造游戏“深度”的浸染(Geertz 1973, 425-432=一九八七(第II巻)、四〇八—四一六)。

因此,巴厘岛的斗鸡是村落里的一大盛事,不仅鸡的主人及其家人和亲戚参与个中,还吸引了许多外部的围不雅观群众。
按照习俗,在斗鸡中得胜的主人要把输掉的鸡的尸体带回家吃掉。
还有些输家会一怒之下毁掉自己家族的神龛并谩骂神灵等等,采纳一种“形而上的(或是社会性的)自尽行为”(Geertz 1973, 421=一九八七(第II巻)、四〇二)。

在不雅观察巴厘岛的斗鸡时,格尔茨创造这种赌钱是一种“深度游戏(deep play)”,个中有时会涉及比物质利益更大的赌注。
“深度游戏”是杰里米·边沁(Jeremi Bentham)(《立法事理》,1802年)提出的一个观点,指的是从功利主义的角度来看,游戏的赌注如此之大,以至于参与个中是非常不理智的行为(Geertz 1973, 432-433=一九八七(第II巻)、四一七—四一八)。
正如格尔茨所说,巴厘岛“深度游戏”的赌注并不在于金钱本身,而在于金钱所导致的“地位(status)等级制度”。
“斗鸡是对社会构造的仿照(a simulation of the social matrix)”(Geertz 1973, 436=一九八七(第II巻)、四二一—四二二)。
但该当把稳的是,斗鸡的结果实际上并不会导致地位发生改变。
输赢实际上并不会改变任何人的地位,只会提升他们的自傲心或使他们颜面受损。
这是由于在巴厘岛社会,人们的地位基本上是世袭下来的。
那么“深度游戏”的社会功能是什么?格尔茨认为,它是一种“阐明的(interpretive)”功能。
斗鸡是对集团秩序和全体制度的“元社会注释(metasocial commentary)”(Geertz 1973, 448=一九八七(第II巻)、四三八)。

斗鸡是巴厘岛人对自身经历的解读,是他们自己讲述的关于自己的故事。
……因此,在斗鸡这一过程中,巴厘岛人形成并同时创造了自己的性情和社会的性情。
更确切地说,他们形成并创造了这些性情的某个特定方面。
(Geertz 1973, 448, 451=一九八七(第Ⅱ巻)、四三八、四四四)

格尔茨通过巴厘岛斗鸡创造了“深度游戏”的“元社会注释功能”。
在格尔茨的论文揭橥的同一年,布莱恩·萨顿·史密斯(Brian Sutton·Smith)进行了“有序游戏和无序游戏”的报告[13]。
在报告中,他描述了一种有序与无序交替涌现的游戏类型——手指游戏童谣(日语原文为“輪遊び歌”,常日以手指或手部动作为根本,旨在通过歌词和动作来勾引儿童参与个中。
——译者注)《Ring-a-Ring O'Roses》便是个中一个例子——并借用维克多·特纳(Victor Turner,《仪式过程》,1969年)的“反构造(anti-structure)”观点来对此进行剖析。
特纳在调查中非恩丹布族的仪式时创造,在“阈限性”(一种边缘情形)中,涌现了一种超越乃至抛弃了日常社会构造的——即“反构造”的——人际关系,这种相对无组织、无差别的人际关系在拉丁语中被称为“communitas”(Turner 1969=一九九六)。
萨顿·史密斯从特纳的这一理论出发,认为游戏并不仅仅只是社会构造的“逆转(inversion)”。
他做出了如下表述。

游戏至少包含两种不同的反转逻辑(order of reversal)。
一种更加规范化(more normative one),它导致了角色的逆转;另一种更加专业化(more specialized one),它抛弃了社会形态。
(Sutton-Smith 1977, 24)

例如,前者使得日常生活中的主从关系在游戏中产生反转。
后者与特纳所说的“反构造”相对应,但萨顿·史密斯授予了它一个新的名字,即“原构造(proto-structure)”。

规范的构造(the normative structure)代表着运行中的平衡状态,而反构造(the anti-structure)则代表着可能的备选方案的潜在系统。
当规范系统中的突发事宜须要备选方案时,新的事物(novelty)就会从这种潜在系统中产生。
更准确地说,第二个别系应该被称为原构造系统(the proto-structural system)。
由于它是创新的规范形态(innovative normative forms)的前兆。
是新文化的源泉(the source of new culture)。
(Sutton-Smith 1977, 25)

因此,萨顿·史密斯认为游戏是一种潜在的系统,当现有的社会形态和规范涌现功能失落调时,它可以供应新的社会形态和文化来将之取代。
由于游戏相对付社会而言,既不是“元(超)”,也不是“反”,而是“原”。
如果基于他的理论,乃至就连“社会批驳的”一词彷佛也不敷以描述游戏的实质及其可能性。
游戏是社会创新的实验室,而玩游戏的人则是未来社会的预言家。

游戏是社会老例的“程序化”(麦克卢汉),是“元社会注释”(格尔茨),是社会的“原构造”(萨顿·史密斯)。
经由这些论述,将沉迷于赌钱的年轻人称为“病态的”合理性越来越值得疑惑。
这些对现实产生了绝望、在游戏中躲避现实的赌徒难道鄙人该当是“社会的”吗?

正如上一节所述,对付儿童的发展来说,玩游戏这个过程可以培养他们的公正意识,并让他们接管能力或努力与回报是成正比的这一机制(以及该机制的多元性)。
这与游戏的乐趣并不抵牾。
而在游戏中生气的儿童每每不是由于自己的失落败或丢失,而是由于自己的信念受到了打击。
这一愤怒的矛头直指作弊的差错或不公正的游戏规则或机制。
这种愤怒正是“社会批驳”或“社会创新”的抽芽,成年人不应将其误解为仅仅“由于输掉比赛而生气”。
个中的赌注远不止于此。
而且事实上,成年人玩游戏亦是如此。

玩家在赌钱中赌的是什么?换言之,投身于赌钱的玩家怀抱着若何的信念、以什么样的办法寻衅着这个社会的规范和老例,他们又是如何寻求创新的?这些才应该是我们在所有赌钱或游戏中正视的问题。

注释:

(1)“加球(add-a-ball)”指的是在达到一定分数或条件后就可以额外得到一个球的游戏机制。
一样平常情形下,额外得到虚拟代币(付与重玩的权利)被视为赌钱,但加球不被视为赌钱。
Gottlieb的《Flipper》(1960年)(图4)是第一款引入加球机制的弹珠机。
出于同样的缘故原由,街机游戏中也常常能看到额外增加生命数这种褒奖机制,但褒奖虚拟代币的情形则鲜有听说。
日本环球公司的《Lady Bug》(AC,1981年)和《Mr Do!
》(AC,1982年)则是少数例外情形。

《Flipper》(Gottlieb,1960年)

(2) 在论述“游戏作为一种不愿定性机制”时,萨伦和齐默尔曼指出,“如果游戏中不存在不愿定性,也便是说如果游戏的结果完备是事先决定好的,那么玩家所做的选择将毫无意义。
……反过来说,正是由于游戏的结果是不愿定的,玩家才以为自己所做的决定会对游戏产生影响”(Salen and Zimmerman 2004, 174 =二〇逐一、三五二—三五三)。

(3) 关于包含运气在内的“随机性”是游戏中“不愿定性”的来源这一不雅观点,请参考格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)《游戏中的不愿定性》(Costikyan 2013, 82-86)。

(4) 然而“纯运气游戏”根据设计的不同,有时也能为玩家供应选择和“故意义的游戏体验”。
例如在彩票(乐透或刮刮乐)中,玩家可以自己选择数字或要刮掉的地方;而在棋盘游戏(骰子游戏或“蛇梯棋[日本的传统棋盘游戏。
棋盘上绘有一系列方格,方格中会有蛇和梯子。
玩家通过掷骰子来决定移动的步数,然后根据所在的方格选择提高或退却撤退。
当玩家到达有梯子的方格时,就可以爬上梯子,直接跳到梯子顶端对应的方格;而当玩家到达有蛇的方格时,就会滑下蛇的身体,直接回到蛇尾对应的方格。
第一个到达棋盘顶真个玩家得胜。
——译者注]”)中,玩家可以轮流掷骰子移动棋子(Salen and Zimmerman 2004, 179-180=二〇逐一、三六四—三六七)。

(5)“comptines”日语译作“鬼をきめるじゃんけん”,是儿童游戏中为决定谁来当鬼等而唱的童谣,此处译为“决定顺序的歌”。

(6) 荷兰语的“spel”和法语的“jeu”都具有英语中“play”和“game”的双重含义。
因此这里将其翻译为“嬉戏 = 游戏”。

(7) 正如尤尔自己所认可的那样,他的这些论点是来自于凯卢瓦的启示。
在《游戏与神圣事物》(1946年)中,凯卢瓦写道:“人限定了游戏的有效范围。
规定了游戏的各种条件和目的”(Caillois 1946=一九九〇、三〇〇),在《游戏与人》中,他也指出竞争游戏(Agon)中存在“将冲突限定在彼此赞许的范围之内这一提前得到对方容许的责任”(Caillois 1958, 115=一九九〇、一二八),这与“可协商的后果”含义基本同等。
同时也须要把稳两者有许多共同的条件。

(8)“劳力游戏”(games of labour)一词由尼欧米·克拉克(Neomi Clark)于2010年在其《劳动的抱负》(A Fantasy of Labour)演讲中首次提出,指的是与运气游戏和技巧游戏并列的第三类游戏。
后来,尤尔在《失落败的艺术:探索电子游戏中的挫败感》(2013年)中对这三类游戏进行了详细稽核((Juul 2013, 29, 72-83=二〇一五、二一、五二—六〇)。

(9) 大卫·库什纳(David Kushner)在其针对Zynga公司开拓的游戏的批评文章中,引用了游戏开拓者克里斯·赫克(Chris Hecker)的不雅观点,这一不雅观点便是其代表。
“在Zynga公司的游戏中,你只是试图网络更多的东西。
你沉迷于这种上瘾行为,以是不得不一直增加摄入量(dose)。
我被吓坏了”(Kushner,2010年)。

(10)“独裁者游戏(dictator game)”是一种将资产转交给两个玩家中的一方(独裁者),然后由独裁者自由分配给另一方(接管者)的游戏,常用于经济学和生理学实验。

(11) 麦克卢汉的《理解媒介》(日译名为《メディア論——人間の拡張の諸相》)初版(1964年)和第二版(1965年)的媒介各不相同。
2003年出版的“批评版”(McLuhan 2003)同时收录了这两个版本。
本书[吉田宽著《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年。
——译者注]依据的也是这一版本。

(12) 格尔茨关于巴厘岛斗鸡的调查报告最初以论文《深度游戏:关于巴厘岛斗鸡的条记》(Geertz,1972年)的形式揭橥。
这篇文章被收录进了次年出版的《文化的阐明:论文选集》(第十五章)(Geertz 1973, 412-453=一九八七(第Ⅱ巻)、三八九—四六一)。

(13) 1972年12月1日在多伦多召开的美国人类学学会上进行了《有序游戏与无序游戏》的报告。
其原稿刊登在该学会的简报(1977年秋号)上(Sutton Smith,1977年)。