1995年登场的《天翔记》是信野系列的第六部,也是DOS系统下的末了一代,在当年刚一推出就曾经数次位居销量冠军。
这次重制的是后来在Windows95平台推出的威力加强版。
只管年代已经相称久远,有很多信野系列的虔诚玩家仍旧将本作称为代表系列最高造诣的一作。
说来惭愧,我第一次打仗信野系列是在第十一部天下创世。
出于对战国历史的爱好,我一打仗信野就不克不及自休,成为了系列的虔诚粉丝,此后的历代都有研究,但是一贯也没有玩过之前的版本,对付跟我岁数一样大的天翔记只是有所耳闻。
这次光荣的高清重制恰好给了我们一个在PSV上体验那个PS掌机尚未问世年代的经典的机会。
接下来我会从系统和游戏内容两方面来对这款游戏做一个大略的评测。

系统

信长之野望天翔记 威力加强版试玩评测  第1张

本作是信野第一次引入军集团系,与之相应的则是多达214的城池数和更大规模的合战。
轻微体验一下天翔记的游戏系统,我们就不难创造个中的很多特性可以说是在最近的几代当中“复活”了的,足见本作会被评价为最高造诣也是实至名归。
譬如创造中的武将的履历系统和天道pk中的传授指令,我们在本作中都能找到他们的影子。
最新作创造比较创造的很多改动都是还原了天翔记中的设定,大概这便是为什么光荣会在现在推出天翔记的重制版。
实际上很多游戏在历代不断进化的过程当中,虽然总会引入一些新的元素,但是为了玩家的体验更加方便快捷(用不好听的话说便是快餐),整体的系统上每每呈现一个简化的趋势,信野也是一样。
在创造当中,调略已经成为了针对国人众的专属指令,之前的足止、鞭策等指令已经不复存在,也不能策反对方武将,这也导致了天道的合战中智谋属性存在感偏低。
而且总无事令的引入更是极大的缩短了游戏韶光。
从这个角度来讲,天翔记的系统更为繁芜,尤其是在游戏前期的变革更多。
此外便是光荣早期的策略类游戏跟倾向太阁这种RPG风格,喜好太阁的玩家一定会非常喜好本作,由于很随意马虎就能找到大量的相似之处。

内政系统

还是那句话,跟最近的几作比起来,天翔记的系统要繁芜太多了。
实际上如果追求速攻的话,这些系统里面有很多都是没用的…以是说这种繁芜性也是个好事情,喜好研讨这些的玩家或者是种田党就有很多可玩的东西了,不像创造你想种田也没什么好搞的,只能修修路…篇幅所限着重先容几个最有用的功能吧,我个人一样平常的战术还是以斗殴为主,但是基本不走极限速攻的路线,算是均衡发展。
如果想极限速攻也比较大略,每回合除了征兵和战役别的事只管即便不干,利用一回合可以多次战役的特点持续推进战线。
本作的内政系统除了每个武将只能行动一次的限定之外,还有行动力的限定,每个指令都是要花费不同的行动力的。
行动力紧张受大名的野望属性影响,有些没什么名气的大名相应的行动力也会少,下指令之前要做好操持。
开拓类指令跟创造很像,差异紧张是可以自己指定投资多少钱。
这个指令我一样平常都是闲着没事才会用,由于前期比较缺钱,基本都要用来征兵,多打仗攻占城池才是增加收入的硬道理,以战养战一贯都是信野最精确的方针。
紧张是像村落井贞胜这种纯内政型人才你不让他开拓他也没事干,以是有的时候还是会弄一弄。
至于到了后期,城太多了,而且也不差这点钱,现在我就比较怀念创造里开拓时的自动选择功能了…征兵没什么好说的,基本属于最主要的指令之一,每座城有自己的最大征兵数,在大舆图上的城信息就可以看到。
有一个大家可能不太熟习的指令是演习,这实在没什么用,能提升部队的士气和移动力以及火器的威力,但是士气实在是可以上沙场再鼓舞的。
不过好在这个指令不费钱,而且像织田家这类的大名前期行动力很富余,我一样平常会让没事干的人就演习一下。

本作的一个核心系统,也是我接下来要着重先容的,便是教诲。
教诲里面有两个指令,表露没有任何卵用,花费行动力极高还要赔上一个家宝,而实际效果也就那么回事。
另一个指令讲义就很主要了,可以不费钱让武将提升能力,但这还是次要的,毕竟能力可以靠斗殴提升,最紧张的是可以提升兵科适性和随机让武将习得技能。
以是说搞到一些高能力高适性的武将也是一件很主要的事情,有了这些武姑息能量产出不少强力武将,像织田桶狭间开局足轻A的蜂须贺正胜就很主要。
喜好能力养成的玩家可以多在这个指令高下功夫。
本作第一次引入军集团系,但是大家玩过后续作品的对这个别系也非常熟习了,打到后期通过委任军团能极大的减少自己的操作量。
须要把稳的是,本作中想把其他军团的武将移动到第一军团必须用呼寄,而给军团下命令要用到评定指令,很多军团指令都是要花费行动力的。
本作和贩子交易时是可以派武将进行交涉的,也是很太阁的一个设定,只管即便派有辩舌技能的武将去,交涉是否成功是可以SL大法的。
物资分支下的征发指令只管即便不要用,副浸染太大了。

外交系统历代都大同小异,本作手切的时候是会根据友好度掉配下武将忠实的。
有一个办法可以办理这个问题,便是手切之前反复胁迫把友好度先降下来。
至于调略,内应非常好用,能起到不战而屈人之兵的功效,并且可以在战役的时候加强自己的兵力,但一定要牢记,纵然是跟你有内应约束的武将到了沙场上也是会反悔的,而且对站在本丸上的武将内应一定会失落败。
打算指令中可用的计谋还是很多的,须要武将会对应的技能才能利用,和沙场上的效果非常相似。
本作有一个挺故意思的小功能,大舆图点到每个城上有一个会见的选项,之后就可以跟每个武将发言,这个指令是没有任何花费的。
直接无脑褒奖可以每回合增加忠实,虽然有点麻烦,但是能无花费增加忠实总是好的。
末了也是最主要的战役指令,发动战役后,除了出兵城和攻击城之外,附近的其他城也会被牵扯进这次战斗,进入合战的大舆图。
详细的合战内容我会不才一部分详细先容。

合战系统

随着技能的不断发展,最近几代信野的合战系统开始呈现即时计策化的趋势。
然而在上个世纪那个战棋更为盛行的年代,天翔记的合战系统正是采纳的SLG式,也不禁令人想起光荣的另一经典太阁立志传以及曹操传等SLG系列。
本作没有弓兵,实在这点有些令我感到费解,像太阁里面足轻是可以射箭的,这比较符合实际情形。
其他地方都很真实——足轻是攻城的主力,骑兵野战很猛,铁炮能远间隔杀伤但是昂贵,前期基本不成规模。
最强大的骑铁部队不仅极为昂贵,还须要技能才能配备,而这个技能只有少数几个人会,想要量产须要让其他武将通过讲义习得。
这个地方非常诡异,按照我看到的说法是只要被讲义的人骑马和铁炮适性都在B以上而且讲义后兵科适性提升就有概率习得,也便是说跟师范会不会这个技能是没有关系的。
每个武将能带的兵数不受能力影响,而是和太阁一样,受每个武将的职位制约。
本作的合战真的是突出一个真实,一场合战参战的兵力非常有限。
理解战国历史的玩家该当都会知道,日本当时的合战以小规模作战为主,像最近几代信野那种动辄上万的军势实在是很少见的。

合战历来都是大家碾压AI智商的时候,信野历代都有取巧的玩法能打出逆天的战损比,本作也不例外。
比如可以勾引仇敌部队出城然后转攻为守,利用守将每出阵一次都可以用一次技能的规则反复暗杀征兵或者是直接铁炮高高在上把仇敌有生力量花费殆尽。
诸如此类的打法还有很多,篇幅所限就不一一详述了,大家可以自己摸索一下很随意马虎就会创造。

本作的合战规则基本便是战棋规则,玩过前面说的那些光荣早期游戏的就能很快上手。
如果合战涉及到了我方和敌方之外的第三方势力,他是可以选择支持一方或者中立的,而中立方在表态后也可以渔翁得利盘踞参战城,还有一个关于这个的奖杯。
俗话说兵贵神速,本作的合战韶光限定为30天,超过就会逼迫结束,以是提升部队的移动力就能增加一次合战攻陷的城数。
除了兵种以外,部队的移动力还受演习程度和适性影响,兵种适性问题在后面一部分会详细阐明。
和其他战棋类游戏一样,野战中的地形对付战斗有不同的补正,概括来讲便是行军找路,铁炮找山,没事不要往有水的地方走,和现实中的计策一模一样。
本作的技能在一次合战中只能利用一次,详细我也会不才一部分详述,但是守城武将是每出阵一次都可以用一次技能的,这便是我上面说的反复暗杀征兵的事理。
其余这些技能很多都是可以对友军用的,以是可以利用这一点在打击仇敌的同时顺手削弱一下盟友的实力免得把他养肥。
生命是很便宜的东西,特殊是队友的。

在野战中一天便是一回合,而攻城战一天是有三回合的,当然相对应的,部队在城内的移动速率也会变慢,而且还须要绕来绕去,实际上一样平常会花费更长的韶光攻城。
如果不想绕圈子,足轻和铁炮这些步兵是可以翻墙的,事理便是原地不动积攒一定的行动力就可以上墙,以是也是演习和适性高的比较随意马虎翻。
翻墙是有概率失落败的,而战斗中又不能保存没法SL大法,以是还是慎重为妙。
就我自己的履历而言,能翻之后不要急速翻而是等一回合基本上就不会失落败了。
须要把稳的是,当你的部队站在城墙上时,并不会涌现由于你据守城墙而攻防上升的情形,这是很多人都会产生的一个误解。
去过日本城堡的玩家大概会把稳到,由于日本城堡布局的分外性,基本上是不会有这种给你站在上面高高在上打人的城墙的,这类防御工事在城里一样平常因此橹的形式涌现的。
本作城内也有橹的地形,站在那里攻防的确可以上升,但是你站在墙上实际上是处于一个正在爬墙的状态,攻防会大幅低落,以是一定要找对位置不要乱翻墙免得被守军趁火打劫。
打光本丸的耐久之后派一支部队站上去就能盘踞这座城,可以用挑发等技能强制守军离开本丸然后趁机盘踞。
末了还有一点,依然涉及到日本城堡布局的问题,很多城的本丸、二之丸、一之丸是有高度差的,以是在本作当中里面守军可以从里面用铁炮打到表面而进攻的铁炮打不到里面。
奥妙利用这一点就可以在防守的时候打出极高的战损比。

能力系统

比较现在大家比较熟习的统武智政系统,天翔记的能力系统要更加繁芜。
除了野望和魅力两个额外属性,每个人的政治、战斗(综合统帅和武勇)和智谋都有不同的发展和上限。
在创造中武将能力也是能发展的,但是所有人都是统一的+20上限,根本的发展速率也是一样的。
这样的确能让游戏变得更加大略,不过仔细想想天翔记的设定要科学得多。
比如说在创造中信长初始四维都很高,不算隐蔽人物北条早云的话,信长的四维总和是全游戏第一,从历史角度讲这并不合理。
初出茅庐的信长的作战能力理应是远不犹如时期很多久经疆场的老将,毕竟天赋是一方面,打仗这东西履历更主要。
在本作当中,桶狭间剧本信长的初始战斗乃至进不了第一页,但是发展的上限很高,这更符合真实情形。
当然考虑到韶光上已经相差了二十年,当时量化能力的指标和现在也不尽相同。
还是举桶狭间剧本的战斗属性这个例子,雷神立花道雪取代军神上杉谦信成为第一,在第一页我们可以看到各种忍者剑豪,而且像原虎胤这种在很多作品中都存在感稀薄的人都能排在很靠前的位置。
我个人认为当时的战斗这个属性可能不仅仅是统帅和武勇两方面的评价,还综合考虑了智谋,以是像宇佐美定满和山本勘助这种智囊此项数值也很高。
可能习气了新版本的我们并不会太适应,但是从历史的角度讲,胜败乃兵家常事,这种东西本来就很难定量。
每一代更新数据的时候四维的变革基本上我们都能创造一些值得吐槽的地方,以是这些设计就见仁见智了。

反过来讲,由于合战系统的不同,当时的战法就没有现在这么丰富多彩了。
天翔记中的战法(游戏里正式的名字叫技能)更加倾向于沙场版的计谋,基本都是起到一些赞助的浸染。
但是像流言和挑发这类技能也颇为强力,有点后来的火牛和诡计百出这种bug技能的觉得,会这些技能的人基本也都是些叫得上名字的智将或者猛将了。
然后鞭策是个极为具有娱乐性的鬼畜技能,由于效果是随机的,脸黑的话大上风也能被一个鞭策浪去世…以是还是那句话,战斗中没有SL大法,利用请慎重。
这些技能都有可能在讲义的过程中得到,详细机制实在我也不是特殊清楚,我乃至涌现过学到了师范都不会的技能的情形,总之是个很看脸的事情。
创造中取消了兵科适性这个属性该当说创造中已经没有兵种之分了,开局带上军马铁炮给人一种全民骑铁的觉得…而在本作当中这个属性比较分外,足轻和骑马适性不影响攻防而只影响移动,铁炮适性还会同时影响统统火器的射程和威力,水军适性也对水上的攻防有影响。
适性低的武将上了沙场走都走不动,比如前田庆次虽然战斗属性不低,全E的适性让他显得极难堪用。
可以通过让适性高的武将讲义来提升适性低的武将,是否成功是有概率的,如果希望一次搞定就SL大法办理吧。
值得一提的是忍者足轻S的话能额外利用一堆技能,茶人、剑豪、忍者等职业的设定又一次令人想起太阁立志传。
本作中真的是得上忍者得天下,想当初我桶狭间开局,第一战就收了德川家康,还没高兴多永劫光,下次战斗就被服部半藏暗杀了…

除了这些我们能够看到的能力之外,天翔记存在着不少隐蔽属性。
比如相性,这是一个在光荣的早期作品中都存在的隐蔽属性,决定不同武将之间是否能合得来,在创造中被改成了更加泛用的义、名、利等士道属性。
此外也有决定叛逃和独立概率的隐蔽属性,也便是创造中的必要忠实。
还有便是本作中能有影响战斗的玄学属性,基本可以理解为名将打人会更疼一些。
总体来讲本作的能力系统真的是非常存心,很多历史人物都是各有各的特典,不像天道PK那样打到后面大家都差不多,喜好人物养成的玩家也可以从中得到很大的乐趣。

游戏内容

本作毕竟是20年前的作品了,受当时的技能所限,不会像创造一样有各种大名传。
游戏里面没什么剧情,基本都要靠自己发挥,有兴趣的玩家可以考试测验自己还原历史或者改写历史。
剧本的覆盖面倒是很广,一共有信长出身、信长元服、桶狭间之战、信长包围网、本能寺之变和关原前夜六个剧本。
早期剧本当中可以用到各路上古大神,比如尼子耐久、北条氏纲、细川晴元、今川氏辉等等。
末了一个剧本关原前夜则比较独特,并不是像新作品一样分为很多小大名,而是只有丰臣和德川两家,两方的势力在日本各地都有对峙,形成天下二分之势,还原了那场牵动了全体日本的最大规模合战。
总体上讲游戏内容颇为丰富。
高清重制版供应了创造PK中的最新头像作为默认头像,基本上名将都被更换成新的了,不过如果大家想体验原汁原味的经典也可以在游戏中选择元祖头像。
还有一个特殊鬼畜的功能,便是把所有武将都女体化,光荣的恶意见意义…然后就会看到一些奇怪的景象,比如森可成变成了一个立花誾千代…除了原画之外,天翔记的音乐也是一贯广受好评,大家可以进游戏听一下。

作为一个白金强制症,我拿到本作之后也是绝不例外的关注了一下奖杯信息。
本作的奖杯还是颇为良心的,紧张是没有什么全网络的杯,像创造那个全武将看着就烦,然后平蜘蛛釜我切实其实是刷吐了…以是前面的杯基本可以忽略不计,拿通关杯的时候基本都自然解锁了,没解锁SL刷便是了。
紧张概括一下便是每个剧本通一遍关,信长通一遍关,只有一城的势力通一遍关,最高难度通一遍关。
看起来彷佛很麻烦,而且很多人以为本作没有总无事令,通关还要占了所有城,须要很永劫光。
但实在不是这样,由于首先本作胁迫之后的势力是加入你作为一个军团的,也便是说算你所有,不像创造里那些从属于你的势力你也必须要破弃之后灭掉才能达成全盘踞统一的结局。
更主要的是,本作有一个很变态的功能…我第一次打仗光荣的策略类游戏是三国志9,那一代就可以同时选择多个势力来一人分饰数角,天翔记作为一个早期的作品也不例外。
这样一来就很大略了,首先直接关原前夜两个势力都选上开个最高难度,开局德川什么都不干直接胁迫丰臣然后自导自演屈膝降服佩服便是了,一下跳了好几个杯…然后一城势力就选本能寺真田(你乐意选姊小路乃至蛎崎都可以的),把武田、上杉、北条、织田、毛利、长宗我部、岛津都收了,瞬间爆炸…当然我个人认为这种玩法极大毁坏游戏体验,为速刷奖杯可以采纳,但为体验游戏我建议不要这样做…

鉴于光荣分外的跳票技巧,每次等待光荣的新作都是一个很漫长的过程,而且每每期望越大,失落望越大。
(对没错我便是在说三国志)不过光荣在炒冷饭方面绝对是有一套的,大有赶超卡普空的趋势,但从好的角度讲,也是给我们一个在新游戏的间隙中回顾经典的机会,说实话玩够本作之后我还打算入一下战国无双2HD。
玩过之后就会知道,天翔记真的是一个很好的作品,喜好光荣策略类游戏的玩家们走过途经不要错过呦。
末了还是用关于信长不变的主题,幸若舞《敦盛》结束这篇评测:

“人间五十年,与天地长久相较,如梦如幻。
人生一度得生,焉有永生不灭者?”