经历了一年多韶光的漫历久待,2020年的2月15日,《地铁:逃离》结束了Epic平台的一年独占合约,重新登录Steam平台。
一年前,那场闹得沸沸扬扬的跨平台限时独占事宜,让这部原来饱受期待的作品,在玩家的口诛笔伐之下并没有收成到预期的成效。
也正是出于这个缘故原由,在其官方宣告重返Steam的同时,我不禁对本作回归后的口碑与销量心存担忧。

然而好在事实无情地打了我的脸。
自2月15日游戏正式在Steam平台解锁发售后,本作迅速得到了玩家的广泛好评。
截止2月20日,本作在Steam平台已经收成了八千多份评测,达到了87%好评率的“特殊好评”(差评大多集中在游戏的优化问题上)。
而发行商Deep Silver的母公司Embracer Group,也在最新的财报中表明,本作在回归Steam的短短5天内,已经达到了共计20万份的销量。
由此可见,纵然经历了持续串的发售风波后,本作依旧能在玩家群体中取得不错的反响,凭借游戏出众的品质,“地铁”系列这次“拜别”后的“归来”,不负众望。

地铁逃离Steam版评测87分离去之后载誉归来 汽车知识

关于《地铁:逃离》的评测,我们之前已经推出过一篇,在此就不多做阐述。
因此在本篇文章中,我会讲一讲我对这款游戏的一些其他意见,以及,大略的聊一聊本作新DLC章节“山姆的故事”的紧张内容。

不知足于3A的4A Games

在讲述《地铁:逃离》的故事前,我们先来聊一聊本作游戏的开拓商4A Games(以下简称4A)。

玩家之间流传着这样一个玩笑——这家来自乌克兰的游戏公司,之以是给自己起名为“4A”,是源于创立者们希望自己开拓出来的游戏,有着不输于市情上传统3A游戏的品质。
当然,这是否真的是事情室名称的由来我们不得而知,但这家由百余人组成的乌克兰游戏公司,如今已经确实在重星云集的环球游戏市场上,霸占一席之地。

印象里,从乌克兰走出的游戏公司屈指可数,4A绝对算得上是个中最成功的。
4A最早的一批核心成员来自于乌克兰一家名为“GSC game world”的游戏公司。
这家公司早前就以制作硬核射击游戏出名,其出品的“潜行者”系列,凭借独特的故事题材以及硬核的游辱弄法,得到了一批射击游戏核心玩家的认可。
但可惜系列喝采不叫座,巨额的开拓本钱使得游戏开拓难以连续推进,事情室的成员乃至连最低的行业薪资标准都无法达到,终极只得各奔东西。

分开GSC后的部分员工,成立了4A Games。
但他们的事情条件并没有因此得到好转,很多人依旧过着远低于行业标砖的困难生活。
曾有事情室员工吐槽公司的办公环境,称其办公区域的大小乃至比不上EA的员工健身房。
除此之外,各种恶劣的环境问题以及后来爆发的乌克兰内战,都对4A开拓游戏产生了一定影响。

在这样艰巨的环境中,4A开拓优质游戏的决心依旧没有动摇。
出于当时分外的政治环境,以及事情室以往开拓游戏的履历。
他们把新做的目光投向了当时在俄罗斯家喻户晓的脱销小说《地铁2033》。
小说中核战后的废土天下,非常符合4A对新游戏的设想,加之之前开拓“潜行者”系列积累下的履历,“地铁”系列应运而生。

用战斗民族的口吻讲述一个细腻的故事

有了脱销小说为游戏的故事供应创作模板,“地铁”系列从初代开始,就为玩家展现了一部恢弘的末世题材求生巨制。

前作《地铁:2033》以及《地铁:末了的曙光》,讲述了主角阿尔乔姆在莫斯科地铁系统中生存的故事。
两部作品都为玩家营造了一个阴郁,压抑,动荡不安的地来世界。
经历过核战役的莫斯科地底天下,社会架构分崩离析,各路用心叵测的势力盘踞在地铁系统的惨淡角落,构建了一个带有野蛮原始气息的社会形态。
在惨淡的地铁天下中,幸存的人类除了要面对各方势力的纠缠,各种受到核辐射影响而变异的怪物也时候威胁着人类社会的安全。

大概是由于同样经历过战役的缘故原由,4A对付游戏中战后莫斯科废土社会的塑造颇为成功。
一方面,他们极力打造了一个繁芜且真实的地下社会体系,在这个体系中充满了关于政治、资源、文化、崇奉等等在内,随时会影响人类社会稳定的不安成分,当玩家游离个中,时候会被周围紧张、压抑的氛围所传染。

另一方面,“地铁”系列又总能在绝望之中为玩家留存一些美好。
“反战”一贯以来都是“地铁”系列故事的主题,纵然是在不见天日的惨淡地来世界,主角也总能碰着一些能给生活带来光彩的角色。
在弘大繁芜的地铁网络里,人们依赖着仅存的些许对文明的希望顽强生活着。
在游戏过程中,玩家能感想熏染到制作者埋藏在惨淡地铁天下中的人性温暖。
这群来自战斗民族的开拓者,从来没有放弃在游戏中探求希望。

到了《地铁:逃离》中,逃离了惨淡地底天下的主角一行人,再一次踏上了探求残余人类文明的旅途。
回顾全体19年的游戏市场,《地铁:逃离》在FPS类型游戏中可谓是独树一帜。
我本人对这类叙事型游戏有着一定的偏爱,但是随着近年来FPS游戏逐步转向做事型游戏趋势,很少再有开拓者乐意去做一款纯剧情驱动的FPS游戏。

细数19发行的几款FPS大作。
“义务召唤”系列在经历了“玄色行动4”的完备去单机化后,虽然在最新作《义务召唤:当代战役》中重新加入了战役模式,动视乃至让金字招牌——普莱斯队长在新作中回归,但过短的篇幅以及并不算出彩的故事,使得本作仍是一款以联网对战为紧张卖点的游戏。
而它的老敌人“战地”系列,也还在牟足了劲的靠内购赢利,终极使得《战地V》陷入了如今不温不火的尴尬田地。
相较之下,《天外天下》这款小体量的作品,反倒凭借精良的剧情得到了玩家的青睐。
但可惜流程偏短,让人意犹未尽,留下了些许遗憾。

因此,在19年的FPS游戏作品中,《地铁:逃离》是一个分外的存在。
分外在它坚持以剧情作为游戏的核心卖点。
如果把《地铁:逃离》的故事以类型电影的办法归类,我会把它归到“公路片”的种别里。

美国人热衷于拍摄公路片,一辆车,几位搭客,几段弯曲离奇的故事,在一段漫长的行程中,车上的人们相互扶持,化解抵牾,一起走来,有笑有泪,共同发展。
这样的剧情被上演了无数次,却依旧对不雅观众有着莫大的吸引力。

而远在大洋彼岸的4A,想必也是公路片的爱好者。
《地铁:逃离》可以说是一部非常纯洁的“俄罗斯式”公路片。
相较于美式公路片的细水长流,《地铁:逃离》把汽车换成了更具重工业气息的“曙光号”火车,把搭客换成了一群扛着长枪短炮的俄罗斯壮汉,场景也不再是风景幽美的美式洲际高速,而是核战后的广阔废土。
这样的设计,倒是非常符合战斗民族粗犷,豪迈的性情,也让《地铁:逃离》这部经由系列大幅改动后的作品,依旧能保留着系列特有的那种浓厚的俄罗斯风情。

在粗矿的硬核工业画风下,《地铁:逃离》的故事继续了公路片的精髓,在末世废土天下中,制作者用细腻的笔触刻画了一众有血有肉,个性光鲜的角色,讲述了一段荡气回肠的动听故事。
这也正是“地铁”系列的精彩之处,虽然游戏里这群五大三粗的俄罗斯人喝着烈酒,一口隧道俄式英语里时时时加上两句俄语粗口,但他们的故事又都温馨动听,他们的冒险始终环绕着忠实、亲情、交情这样能引发玩家共鸣的主题展开,在核战后的废土天下里,斯巴达军团的战士们在外奋勇杀敌,而当他们回到“曙光号”上,卸下厚重的盔甲,倒上一杯珍藏的伏特加,围坐在篝火旁,或笑或唱,列车穿梭于寒冬的旷野之上,呼啸而过的,有火车的汽笛声,夹杂着战士们的笑声、叫嚣声,随风而去。

堆叠细节的废土天下

一款精良的末世生存游戏,除了须要一个踏实的剧本之外,更主要的是对末世环境的刻画。
在这点上,《地铁:逃离》呈现的半开放式废土天下该当是近年来最出色的。

首先,本作作为系列在叙事办法上的创新之作,摒弃了系列前作线性关卡式的舆图设计,转而利用章节式的半开放舆图。
在游戏的各个紧张章节,玩家将跟随“曙光号”上的主角们前往核战后的俄罗斯各地,探求战后幸存的人类文明。
不同章节的舆图有着各自独特的景致。
常年终闭于冰雪中的伏尔加河,荒无人烟的沙漠地带,危急四伏的丛林。
每一章的舆图都有其特色,玩家不会在探索舆图时感到乏味无聊。

半开放式的舆图使得本作的嬉戏过程比较前作更加的丰富。
以前玩家只能按照游戏的剧情方案行动,而在半开放式的舆图中,开拓者为玩家准备了更多的可探索内容来增加游戏时长。
你可以选择直奔主线,体验跌宕起伏的冒险故事。
也可以选择先放下手头的任务,去广阔的废土大地上搜集资源,消灭盘踞一方的强盗,或是去捣毁变异怪物的老巢。
制作者给予了玩家相较前作更高的自由度,但又不会过多地去加入毫无疑义的内容来影响整体的游戏节奏。

在探索舆图的过程中,你随处都能够感想熏染到4A对付场景细节上的极致追求。
单拿游戏中的防毒面罩来说,玩家在游戏中每当进入辐射含量较高的地区,就须要带上防毒面罩,面罩会受到周遭环境的影响而发生变革,比如不才雨天,面罩上会积水或者产生雾气,阻挡玩家视线,这时候就须要玩家手动按键去抹去面罩的积水和雾气。
此外,近间隔击杀仇敌会在面罩上短暂的留下血水,受到攻击时,面罩会产生缝隙,如果不掌握主角给面罩裂痕处贴上胶布,主角就会由于吸入含有辐射物质的空气而窒息去世亡。

这些对付细节的偏执追求使得游戏体验的真实感大大增强。
不同于其他追求快节奏和爽快感的射击游戏,《地铁:逃离》更多的将战斗的重点回归到了末世生存的主题上。
在“地铁”的天下中,玩家可能永久无法体验到其他游戏里那种肆意杀敌的快感,反而须要对手中的每一发子弹,每一种资源道具都做到一个钱打二十四个结。
子弹须要在特定的事情台上才能打造,且携带量非常有限。
武器装备有磨损值的设定,一旦过度利用就会涌现子弹卡壳的情形。
多数时候,主角阿尔乔姆都是在独自一人面对辐射天下的各类威胁,伶仃无援的冒险,加之资源短缺的窘困,无处不表示出末世生存的险恶。

游戏中,玩家的视角无限靠近于主角阿尔乔姆的真实视角,游戏将界面UI做到了极致的简洁,除了偶尔显示的操作提示以及武器信息,全体游戏画面上没有任何多余的元素。
这为玩家的嬉戏体验带来了极强的沉浸感,加之游戏本身对付环境氛围的精准把控,《地铁:逃离》绝对是近年来最具代入感的射击游戏。

拜别之后,关于回家的故事

在大致理解了本作游戏的根本之后,我们再来聊聊这次的DLC章节《山姆的故事》,看看它到底讲述了一段若何的新奇冒险。

顾名思义,《山姆的故事》因此本篇剧情中的角色“山姆”为主视角展开的。
这位效力于斯巴达军团的前美国海军陆战队队员,在本篇故事剧情中就有着出色的表现。
作为一名游离在开战国两边的人,山姆在游戏中的态度自然是十分戏剧性的,一方面,他在战后投靠了米勒上校,加入了俄罗斯的斯巴达军团,参与到了保卫地下文明的斗争中。
另一方面,作为一名美国公民,在得知地上文明还没有彻底覆灭后,他急迫地想要回到自己的故乡。

因此,DLC选择以山姆的视角去重新核阅战役,远比以一个俄罗斯人的视角更有磋商代价。
而在山姆的故事中,4A刻意安排了两条交叉的分支剧情线来阐述他们对付战役的思考。

故事讲述了山姆在离开“曙光号”后,独自一人踏上回家的旅程。
他驱车来到了位于俄罗斯沿海附近的符拉迪沃斯托克,在这座势力殽杂的城市里,他遇见了两个对付他回家旅程起关键浸染的角色——一名驾驶核潜艇的老船长,以及手握潜艇实际领导权的美国贩子汤姆。

老船长作为潜艇部队的领队,身上带着一股老派俄罗斯硬汉的端庄感。
经历过核战役的他,是本作DLC塑造最成功的角色。
其给我留下的深刻印象,丝毫不亚于游戏本篇中的米勒上校。
游戏流程中,玩家可以通过一场山姆与船长的晒台嗨趴来深入理解这个角色。
这段时长数分钟的过场动画,将老船长深谋远虑、豪迈大方的形象刻画地入木三分,在我心目中也是全体DLC故事流程最精彩的部分。

老船长与美国贩子汤姆的抵牾,成为了推动剧情发展的紧张线索。
船长以自己多年看人的履历劝阻山姆与汤姆保持间隔,而贩子汤姆为了稳固自己在当地的势力,希望通过山姆来说服老船长支持自己的奇迹。
二者抵牾的核心,便是DLC中那艘寄托着山姆回家希望的核潜艇。

汤姆以帮助山姆回家作为互助的回报,希望借山姆之手,接管全体符拉迪沃斯托克。
同时,他也清楚的意识到这艘满载核弹头的潜艇的代价,正如老船长对汤姆的评价——他究竟是个贩子,没有人知道他在得到了潜艇掌握权之后,会不会伺机发动新一轮的战役。
从更深的层面考虑,汤姆的形象,正是代表了战役的发动着。
而与之对立的的,希望守护潜艇的老船长,就成了武断地反战者。

这样的故事设计堪称绝妙,双线并进的叙事手腕使得全体DLC的故事节奏把控得相称出色,各种情节上的铺垫在末了的结局汇成一线,发散出本篇故事核心——对付战役的思考。
整体的故事逻辑与剧情演出都可以称得上完美。

主角山姆徘徊于双方的抵牾间,正如他在战役中所扮演的分外身份,游离于抵牾双方,难以两全。
在DLC的结局处,无论山姆终极做出若何的选择,结局对付他来说究竟会带有一丝遗憾。

抛开剧情之外,本作DLC的新增内容实在并不多。
它更像是一部本体故事的后续补充章节。
制作者在这个章节中,为玩家供应了一个全新的,更加弘大的非线性半开放舆图,如果不是专注于主线剧情的话,这张面积不小的舆图上散落着多个可探索地点和有趣的支线任务,逐个探索可能为玩家增加数个小时的游戏时长。
整体的剧情长度适中,通关韶光掌握在了年夜约五个小时旁边,还算是可以接管。

游戏本体中的各种设定,在DLC章节中都被保留了下来,因此你还是可以像在正篇游戏中一样,四处探索打怪,网络零件改造自己的枪支。
改枪系统作为系列的特色之一,依旧有着很高的可玩性。
虽然DLC中可获取的武器种类并不多,但依旧可以让玩家在枪械组装上研究好一段韶光。
新加入的武器和分外弹药,也都有一定的实用性,整体表现也只可以说是中规中矩。

相较新加入的武器,DLC在仇敌配置方面倒是可圈可点,新加入的两种分外仇敌——巨型蝙蝠首领和电气蜘蛛,在流程中都有很足的戏份,尤其是巨型蝙蝠,在DLC中的存在感非常高。
制作组乃至专门安排了三场BOSS战来展示这一强力对手,战斗精彩程度,远比结尾BOSS战的无脑播片强上许多。

《山姆的故事》为“地铁”系列画上了完美的句号,其对战役的深度磋商,让“地铁”系列的现实意义上升到了一个新的高度,虽然整体并没有加入太多的新要素,但好在剧情足够精良,也算是给了“地铁”系列玩家一个没有遗憾的结局。

无论是之前本篇中阿尔乔姆的故事,还是本次DLC中山姆的故事,都在向玩祖传递着制作组对付战役的思考,这便是“地铁”系列的分外之处,也是4A Games成功的缘故原由所在。

我们不知道“曙光号”的下一站会是哪里,但我们都希望,那里不再有战役。

优点

精良有深度的剧情真实有代入感的末世天下丰富的枪支改造系统

不敷

优化问题较多场景交互较为繁琐