本作没有机器化的练级过程,玩家必须利用特色系统“杀阵”快速连续击败仇敌,才能提升自身的攻击力。杀阵具备将Boss一刀秒杀的威力,成功后的快感无与伦比。只管《Shinobi忍》难度超高,无数动作游戏高手还是乐此不疲,将寻衅推向了极限。如此个性化的作品,其出身进程自然也独具匠心。
世出名门
世嘉的“忍”系列始于街机,1987年的街机版《忍》许可玩家投掷数量无限的手里剑,更靠近于射击游戏而非动作游戏,本色平平。两年后发售的MD版《超级忍》才是系列腾飞的出发点,《超级忍》引入了更丰富的忍术和招式,个中包括二段跳和八双手里剑等系列标志性动作。《超级忍》中,手里剑数量有限,逼迫玩家利用更多技巧,而非一味射击过关,但玩家也可以通过秘籍规复无限手里剑的老设定。
《超级忍》中的八双手里剑
大场规胜作为主策划,带领团队完成了《超级忍》这款大作,之后他又担当了其余两款MD经典《怒之铁拳》和《超级忍2》的主策划。进入土星主机时期,大场规胜成了“樱花大战”系列的制作人,无暇顾及“忍”系列。土星上的《新忍传》是一款外包开拓的敷衍之作,游戏利用真人拍摄作为素材,手感僵硬,过场动画犹如三流特摄片,遭遇惨败。
到了DC主机期间,大场规胜领导的世嘉第七软件开拓部改组为世嘉子公司Overworks,忙于《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG的开拓。Overworks虽然产生了在DC主机上开拓3D化“忍”系列新作的欲望,却分身乏术,直到DC停产也没能实现这一欲望。
《樱花大战3》于2001年3月发售,至此Overworks终于得到了喘息的机会。2001年5月,大场规胜组建了50人团队,开拓PS2主机的“忍”系列新作,游戏标题和最初的街机版《忍》相同,海内玩家为了避免稠浊,采取日语罗马音和汉字并列的办法,将新作称为《Shinobi忍》。
Overworks社终年夜场规胜
当时一部分“忍”系列老将世嘉还在事情,然而他们手头还有别的项目。《超级忍》的策划清宫敦嗣和《超级忍2》的导演伊藤知行忙于开拓NGC版《永恒阿卡迪亚》,仅在《Shinobi忍》中担当顾问。大场规胜则挂名实行制作人,紧张卖力宣扬事情,实际开拓细节大部分交给了部下。这3名老将仅卖力游戏大体方向把关,确保《Shinobi忍》不会偏离系列的风格。
虽然本作的实际开拓职员都是第一次参与“忍”系列,但大部分人并非第一次开拓动作游戏,经历了《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG之后,他们重返动作游戏的欲望变得加倍强烈。统领本作实际开拓的导演净水徹想要一款“纯粹的动作游戏”,当时人气最旺的动作游戏莫过于Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》,然而这两款游戏作为《生化危急》的衍生品,带有大量的升级和解谜要素,血统不纯。一款纯粹的动作游戏该当像MD的《超级忍》那样,以纯粹的动作性致胜。
卖力《Shinobi忍》实际开拓的导演净水徹
大场规胜也抱着类似的意见,他创造市场上的动作游戏数量越来越少,而且内容逐渐变味。Capcom的游戏依然保持着爽快的手感,跟风者却每每做不到这一点。某些动作游戏将卖点放在过场动画和解谜部分,操作部分十分蹩脚,舍本逐末。大场规胜认为,动作游戏也须要重视剧情和动画,《Shinobi忍》在这方面下了大功夫,但既然是动作游戏,团队最关注的该当是操作和招式的快感。
在这种思路的辅导下,手感成了《Shinobi忍》最重视的部分,作为一款忍者游戏,主角拥有闪电般快速精准的移动、快准狠的攻击动作,游戏的速率感远远赛过之前的《超级忍》,达到了靠近《索尼克》的程度,令人眼花缭乱。
《Shinobi忍》的人设由个性派画家土林诚担当,他的画风洒脱洒脱,极具韵味。Capcom玩家对付他的手笔不会感到陌生,《鬼泣》和《战国BASARA》中各种华美的角色都是他的精品。土林诚早在1999年就已经离开Capcom,向其他公司洞开了互助的大门。
街机和MD期间的“忍”系列参考了《忍者大复仇》等美国忍者电影,主角乔·武藏身披传统的忍者服装在当代化城市中战斗,这种反差感是20世纪80年代的特色,但在21世纪后进了。Overworks须要一个当代化的忍者,一个充满个性的超级英雄。
土林诚洒脱的画风
土林诚交出了一张满分答卷。《Shinobi忍》将舞台设定在当代东京市,不过,由于城市被毁坏,大片高楼和地铁已经面孔全非,除了残余的神社和寺庙,玩家难以从游戏中辨认出东京的面貌。
新主角“秀真”拥有模特般的8块腹肌、类似蝙蝠侠的护腕,以及长度堪比再生侠的红围巾,令人过目不忘。之以是要加上这条标志性的超长围巾,一方面是为了让玩家看清主角的高速移动轨迹,另一方面也是为了完善背影的细节。动作游戏的镜头在大部分韶光里都固定在主角的后方,很多人设将重心放在了正面,只留下一个平庸的背影,土林诚从不犯这种低级失落误。
“樱花大战”系列的剧本由动画界的名家赤堀悟撰写,《Shinobi忍》则将剧本交给了导演净水徹本人。只管赤堀悟没有参与《Shinobi忍》,可本作的剧情里处处都可以看到他的影子:东京市遭到神秘阴阳师攻击、古代日本的魔城在月夜重现、主角的亲友被反派掌握加入战斗……这些都是“樱花大战”系列的套路。
赤堀悟的动画名作《宇宙骑士》也给《Shinobi忍》留下了烙印。《宇宙骑士》的主角相羽高野(D-Boy)在一开始便面临亲友被掌握、自己孤身反击的绝境,个中伯仲相残更是成为剧情的核心。相羽高野作为哥哥,拥有天才般的能力,以及端庄可靠的个性,弟弟相羽新也(Evil)的能力不弱,却一贯活在哥哥的阴影下。在《Shinobi忍》中,师弟秀真和师兄守恒的关系也是如此,二者并非亲生兄弟却情同手足,在命运的捉弄下成为仇敌。守恒的声优和D-Boy相同,都是森川智之,不过这一次是哥哥被仇敌掌握,弟弟孤身反击。
《宇宙骑士》里的兄弟对决
忍者世家“胧一族”采取分外的选拔仪式,作为当主的候选者,秀真和守恒必须在成年时进行死活决斗。守恒在族人中拥有绝高的声誉,却输给了秀真,族人都疑惑守恒为了让师弟活下去故意放弃了生的机会,秀真就在这样的眼力中成为了胧一族的新当主。4年后,早已被胧一族击败的铲土蛭户溘然复活,趁着秀真外出之际,铲土蛭户将守恒的尸体变为随意操纵的傀儡,除秀真外的胧一族忍者险些都被守恒斩杀,成为新的傀儡。在《Shinobi忍》剧情一开始,秀真就须要面对一族被灭、化为仇敌的绝境,但就算胧一族只剩一个人,他也会完成击败铲土蛭户的任务,这是他身为当主的义务。
选拔仪式中的秀真
惊艳亮相
历经一年的低调开拓后,《Shinobi忍》在2002年E3展出了第一个预报片和试玩关卡,玩家面前一亮。虽然本作的后期流程还没有制作完毕,但基本系统已经敲定。那段韶光也是Overworks最风光的日子,十几年前那些玩着《超级忍》的中学生,如今已经成为杂志编辑,看到《Shionbi忍》以3D化的形态重生,这些老玩家绝不惜啬赞颂之词,乃至流下了激动的泪水。外界的反应让大场规胜确信游戏选对了方向。
这段长达3分半的预报片涵盖了游戏的设定原画、过场动画和实机操作部分,让未能亲临E3会场的玩家也能通过视频一睹游戏的真面孔。秀真从直升机上跳下后,刀劈高楼减速,终极一跃落地的经典镜头,更是洒脱至极。和动作一样惊艳的,还有那首余音绕梁、三日不绝的主题曲《忍:儚谭》。当年古代祐三作曲的《超级忍》一度被视为系列音乐无法超出的顶峰,没人能想到,《Shionbi忍》居然可以青出于蓝,再达顶峰。
配乐要和游戏风格相搭配,《Shionbi忍》是和风游戏,游戏的配乐因此加入了筱笛和太鼓等日本传统乐器,别具风味。
游戏中秀真的超长围巾
《Shinobi忍》并非2002年E3唯一公开预报片的忍者游戏,潜入大作《天诛3》以及系统犹如格斗游戏的Xbox版《忍者龙剑传》都引起了关注。净水徹欢迎其他厂商为忍者游戏带来创新,但“忍”系列的历史早于“天诛”和“忍者龙剑传”系列,他认为世嘉无需追随其他系列,将“纯粹动作游戏”的魅力发挥到极致才是《Shionbi忍》的目标。
“杀阵”系统可谓《Shinobi忍》的灵魂所在,秀真所持的妖刀“恶食”刻有“临兵斗者皆阵列在前”的九字真言,每次斩杀一个仇敌都会点燃一个汉字,恶食的攻击力因此成倍增长。利用普通攻击须要几十刀才能磨掉的Boss可以被九字杀阵一刀办理。因此,《Shinobi忍》的Boss战思路和其他游戏截然不同,玩家须要在回避中等待Boss召唤杂兵,然后一举利用杀阵结束战斗。
刻有九字真言的妖刀恶食
杀阵的持续韶光只有5秒,如果在5秒内没有斩杀新的仇敌,杀阵就会中断。另一方面,恶食作为一把吸食灵魂的妖刀,若得不到供奉,就会吸食秀真自身的体力,本作的系统逼迫玩家成为一名高效率的忍者,保障了游戏的快节奏。
从一开始,大场规胜就认为,《Shinobi忍》该当采取3D而非2D玩法,情由在于3D空间可以容纳更多的仇敌、更繁芜的战斗。为了制造杀阵,秀真须要调度自身和仇敌的走位,这一控场技巧和MD时期的《怒之铁拳》颇为类似。不过,玩家对付本作的Boss战颇有争议,就算是熟知所有控场技巧的顶级高手,也无法保障每一场Boss战都能进入空想情形,《Shinobi忍》的运气成分比其他游戏更明显。
在不追求高分的情形下,纵然没有杀阵,利用忍术也可以快速搞定Boss。本作的Boss战阶段可以无限重来,但杂兵战阶段没有存盘点,一旦败北就只能重头来过。杂兵战阶段带有大量即去世峭壁地形,对付初次通关的新手而言,摔去世的次数不亚于战去世。Xbox版《忍者龙剑传》的导演板垣伴信便是由于摔去世太多次,一怒之下放弃了通关的动机。
杂兵战充满了峭壁地形
纵然新手对峭壁地形颇有微词,大场规胜和净水徹还是保留了这一设计,他们认为即去世峭壁可以保持初次通关的紧张感,闇练背版后摔去世的次数也会大幅降落。净水徹认为,一款游戏的核心设计不可能知足所有人,如果新手认为游戏的难度适中,高手就得不到知足,反之亦然。本作的设计倾向高手,这是设计者自己的选择。
《Shinobi忍》还有一些比较搞笑的设计,岩浆在本作中并非即去世地形,秀真乃至可以花费一部分体力踩着岩浆走路,但只要掉进河里,秀真就会急速塌台。这种设计源自大场规胜的恶意见意义,他认为旱鸭子主角是“忍”系列的传统。
本作的视角问题也让很多玩家颇有微词,由于主角的移动速率太快,沙场形势变化多端,玩家须要频繁利用L1键手动调度视角。净水徹表示,这样的设计也是刻意为之,如果游戏的视角更为自动化,场面只会更加混乱。
只管《Shinobi忍》不是一款完美的游戏,却依然算得上是一款整合度极高的游戏,上述问题就算用20年后本日的眼力来看,也找不到完美的办理办法,所有的缺陷都是为了优点而做出的捐躯。如果《Shinobi忍》放弃了杀阵和高速战斗,这些缺陷可以得到办理,可是,游戏也落入俗套。一款优缺陷同样光鲜的游戏,远好过缺少个性的平庸之作,这便是净水徹眼中世嘉游戏的生存之道。
东京儚谭
净水徹希望《Shinobi忍》能够让PS2玩家回到MD期间,回到那个“只要通关一次就能得到无穷回味和知足感”的动作游戏黄金时期,因此他对本作的艺术风格极为重视。限于本钱,《Shinobi忍》的画面并不算华美,场景重复度较高,但洒脱的围巾和杀阵系统很大程度上填补了画面的不敷,Boss战的场景和角色设计也倾注了开拓团队的心血,保障了玩家在过关后的知足感。
韵味十足的Boss沙场景
按照常理,土林诚这种洒脱的画风并不适宜3D游戏,然而土林诚本人具备3D美术能力,他让2D原画在变为3D模型后依然保留了原有的神髓。此外,作为《Shinobi忍》的主美,土林诚也卖力了大量场景原画,为开拓团队拿捏艺术风格供应了参考。血月照耀下的黄金城,樱花盛开的宽永寺,岩浆灌溉的神社……这些场景都是精心为秀真和Boss打造的决斗舞台。
个性十足的Boss也是本作的一大卖点,犹如佛像般魁梧的“金刚”、华美的火系忍者“炎”、在水中挥刀的盲人“刻”……这些上忍原来是秀真的下属,如今却成了被操纵的傀儡,秀真能做的也只有让他们安息。
各显神通的上忍众
《Shinobi忍》的美版率先于2002年11月10日发售,包含Normal、Hard和Super 3个难度。同年12月5日发售的日版去掉了Super难度,新增Easy难度,然而Easy难度仅降落了战斗的门槛,峭壁地形依然全部保留,新手还是要面临频繁摔去世的磨练。2003年5月14日发售的欧版则包含Easy、Normal和Hard 3个难度,不过欧版的Hard等同于美版的Super。
隐蔽要素方面,本作完备没有发展系统,仅供应了50个胧币分散在各个难度下以供网络,通过胧币可以解锁隐蔽的角色和寻衅任务。除了默认的秀真,玩家还可以操作守恒和乔·武藏。守恒的攻击力是秀真的两倍,吸魂速率也是两倍;乔·武藏没有吸魂系统,手里剑数量无限,但他的手里剑无法麻痹仇敌,让玩家回忆起《超级忍》的经典秘籍。
守恒不仅是Boss,也是可以操作的隐蔽角色
本作发售后,玩家的寻衅才刚刚开始,Super难度一刀斩全部Boss成为高手寻衅的课题。最初,高手选择的角色是攻击力最高的守恒,后来转向攻击力较低的秀真。高手穷极了统统可以提升攻击力的手段:攻击Boss侧面可以实现1.5倍侵害,攻击Boss背面可以实现3倍侵害,在稍瞬即逝的挑衅状态下攻击Boss也可以实现3倍侵害,在墙壁上挥刀则供应2倍侵害……统统打算都是为了让秀真在杀阵状态下能够秒杀Boss。
随着高手对游戏开拓的深入,各种隐蔽技巧也被挖掘出来,个中包括“恶食八双”(杀阵状态可以大幅提升八双手里剑的威力)和“停息蓄力斩”(通过停息键取消蓄力斩的前摇动作,还可以调度攻击方向)。经由一番开拓后,Super难度下,秀真在理论上不能一刀斩的Boss仅剩下一个3B关卡的白云(虎头蜘蛛)。
6B关卡的Boss八面王(机器兵器)最初被视为Super难度下无法被秀真一刀斩的Boss,后来高手创造了条件极为苛刻的秒杀办法:在Boss挑衅的状态下跳到其肩部,利用停息蓄力斩命中Boss侧面即可一击必杀。这种打法对操作和运气的哀求极高,但并非不可能实现的寻衅。
体型巨大的八面王
秒杀Boss后,高手又将寻衅目标转向速攻,各种开拓职员都想不到的技巧逐渐浮现。在海内的各位高手中,最有名的一位莫过于被誉为“忍之神”的Kelvin,他疾风迅雷般的精准移动,配上百步穿杨的手里剑盲射,让世嘉员工大为震荡。
《Shinobi忍》的导演净水徹尊重动作游戏高手,正因如此,高手也尊敬这款游戏。终极《Shinobi忍》的环球销量达到约80万,这个数字远不及《鬼武者》和《鬼泣》的200万销量,然而《Shinobi忍》的开拓本钱远比Capcom的两款大作低廉,80万这一数字已经达到了世嘉的目标。
忍务再临
《Shinobi忍》发售后,续作《Kunoichi忍》被急速提上日程,并于2003年末发售。“Kunoichi”这个词在日语中代表“女忍者”,因此游戏的繁体中文版标题也定为《女忍者》。前作导演净水徹忙于其他项目,续作的导演化为了小林正英。只管小林没有参与前作开拓,但他曾是掌机游戏《GG忍》和《GG忍2》的策划,论资历比净水更老。小林怀念2D时期的“忍”系列,《Kunoichi忍》为此引入了怀旧风格的高速公路关卡。
《Kunoichi忍》的主角绯花
新的战斗系统对细节进行了很多调度,新的装甲仇敌须要通过足踢破甲,八双手里剑也具备破甲能力,不过“恶食八双”的特性被取消了。新增的空中足踢可以增加滞空韶光,也可以毁坏空中仇敌的防御。蓄力斩这一次变为远程攻击,也是秒杀Boss的紧张手段,发动蓄力斩须要积累连击槽,逼迫玩家利用威力较低的小太刀打连击,导致杂兵战过程变得冗长,速率感不及前作。总体而言,《Shionbi忍》的战斗是范例的减法设计,《Kunoichi忍》则是做加法,更加繁杂的系统冲淡了游戏的特色。
用于提高连击数的小太刀
可操作角色方面,主角绯花和师妹翡水采取新的战斗系统,秀真则沿用了前作的老系统。虽然秀真的杀阵攻击力高,然而他没有空中足踢,在空战中的风险更大。乔·武藏的无限手里剑仍在,但太刀的威力大幅削弱,面对Boss十分乏力,基本沦为寻衅模式的专用角色。本作的寻衅模式关卡数量大幅增加,给了乔·武藏充分的发挥空间。
《Kunoichi忍》供应了大量寻衅模式关卡
新导演小林正英的一大目标是降落游戏难度,这一次美、日、欧3个版本均采取相同的难度,杂兵战中途增加了存盘点,读盘次数也随之增加。至于所谓给新手准备的Beginner难度,依然没有办理频繁摔去世的问题,过于简化的操作又给玩家了养成不良习气,实为败笔。
本作的场景更为当代化,和真实的东京更靠近,相对应的,配乐也加入了更多电子化元素,这些变革都是回归过去2D时期“忍”系列的传统,却不及前作那般个性光鲜。
《Kunoichi忍》最大的失落败之处在于乏味的Boss战。在人形Boss中,师傅地虫、师妹翡水和机器人黑钢的设计还算有特色,剩下的风车和鬼火形象则犹如小丑一样平常敷衍。非人形的Boss则是清一色的巨虫式神,颇为乏味。土林诚仅为本作设计了几位紧张角色,不再担当主美,导致本作的Boss设计水准明显下滑。
土林诚设计的紧张角色水准仍在
《Shinobi忍》的日版累计销量为21万,《Kunoichi忍》仅为6万,欧美销量的下滑幅度也与之相似,续作自然无从谈起。回顾过去,《Shinobi忍》是一款毫无妥协的个性派游戏,终极也达到了销量目标,在短短一年半的开拓韶光内完成了任务,没有留下遗憾。《Kunoichi忍》的开拓韶光缩短至仅有一年,导致系统缺少调度,游戏的特色也被冲淡,终极迎来销量上的失落败。如果世嘉能给《Kunoichi忍》更多的开拓韶光,或许3D化的“忍”系列还能走得更远,然而,历史没有如果。
《Kunoichi忍》发售前,Overworks与世嘉的另一家子公司WOW Entertainment(紧张开拓《去世亡之屋3》和《世嘉GT2002》等Xbox游戏)合并为世嘉WOW。本作发售后,大场规胜离开了世嘉,留下来的团队在改组中被母公司世嘉合并,成了“沙场女武神”系列的开拓组。
此后,“忍”系列还有一些游戏出身。2011年外包的3DS版《忍》回归了2D玩法,此后秀真和绯花仅在2015年的3DS战棋游戏《交叉领域2》中回归了一次,至今仍未复出。《Shinobi忍》的傲骨在20年前可谓空前,在20年后的本日也成了绝后。
《交叉领域2》中的绯花
纵然如此,一场短暂而惊艳的绽放,也好过永久默默无闻,《Shinobi忍》凭借自身的独特气质,为动作游戏历史留下了浓眉重彩的一笔,直到本日依然熠熠生辉。
部分参考资料
世嘉官网:名作回廊《超级忍》
电击:《Shinobi忍》访谈
Dorimaga:动作游戏不去世
Gamepro:《Shinobi忍》开拓者访谈
《Shinobi THE WIDE》设定集
《Kunoichi》官方攻略本
土林诚设定作品集
复活的最强音:《Shinobi忍》OST赏析